Pengumuman Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Jumat 30 Oktober 2015 (Kelas Pagi)

Dikarenakan Dosen yang bersangkutan ada keperluan yang tidak dapat ditinggalkan, maka kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Hari Jumat 30 Oktober 2015 (kelas pagi) diganti dengan tugas. Tugas pengganti tatap muka dikelas adalah sebagai berikut :

  1. Carilah E-bok dengan judul “Human Computer Interaction-Thirth Edition” karangan Alan Dix, Janet Finlay, dkk.
  2. Buatlah resume singkat sesuai NIM paling belakang
  3. Hasil resume silahkan Anda kirimkan dengan menuliskan resume Anda di komentar artikel ini
  4. Komentar yang Anda kirim tidak akan langsung tampil karena harus melalui proses moderasi
  5. Pengumpulan paling lambat Senin 2 Nopember 2015 Jam 23:59WIB

Pembagian Resume Berdasarkan NIM

  1. NIM paling belakang 0 , resume Chapter 1
  2. NIM paling belakang 1 , resume Chapter 2
  3. NIM paling belakang 2 , resume Chapter 3
  4. NIM paling belakang 3 , resume Chapter 4
  5. NIM paling belakang 4 , resume Chapter 5
  6. NIM paling belakang 5 , resume Chapter 6
  7. NIM paling belakang 6 , resume Chapter 7
  8. NIM paling belakang 7 , resume Chapter 8
  9. NIM paling belakang 8 , resume Chapter 9
  10. NIM paling belakang 9 , resume Chapter 10

Nb. Jika Anda kesulitan menemukan/mendownload E-book, silahkan meminta ke pihak perpustakaan (Mbak Novi)

Selamat Mengerjakan

885731566521813171014

Advertisements

15 comments on “Pengumuman Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Jumat 30 Oktober 2015 (Kelas Pagi)

  1. Nama : Ari Marsono
    Nim : 12.5.00016
    Kelas : TI-S1 A

    Membuat resume dari e-book “Human Computer Interaction-Thirth Edition” pada Chapter 7 Mengenai “Aturan Desain” .

    Aturan desain sendiri ditujukan kepada pada desainer sebelum membuat sesuatu . dalam halan ini akan dibahas mengenai keguaan aturan secara umum , bentuk arahan dan juga pedoman sebelum membuat desain . beberapa kakarteristik dari desain sendiri , menangkap dan menggunakan kembai pengetahuan desain . Salah satu masalah utama adalah bagaimana memberikan desainer kemampuan untuk menentukan keputusan desain mereka . indikasi apakah yang harus diketahui dalam berbagai situasi , serta aturan dalam meningkatkan kegunaan perangkat . Standar aturan dapat diklasifikasikan ke tingkat yang berbeda beda sedangkan pedoman cenderung lebih rendah , dalam otoritas umum . seringkali aturan akan bertentangan antara datu dengan yang lain , sehingga akan mustahil untuk mengikuti keduanya . biasanya semakin umum aturan desain , maka semakin besar kebutuhan desainer dalam memahami aturan tersebut .
    Kesimpulan dari halaman yang sudah saya baca adalah , bahwa sangat penting sekali seorang desainer mengetahui dan memahami tentang bagaimana sebuah aturan dalam pembuatan desain , sehingga pengguna atau desainer mengetahui batasan dalam pembuatan desain , sehingga hasil yang didapat lebih baik .

    Like

  2. ali nur habib/12.5.00009/b1-TI pagi
    Chapter 10
    UNIVERSAL DESIGN
    We have already discussed the importance of designing for the user, considering human abilities and requirements. But is it possible to generalize about people and, if not, how do we address the issue of human diversity in our designs? The discussion that we had on human psychology in Chapter 1 talked about general human abilities and, in reality, people are much more varied than the discussion suggests. People have different abilities and weaknesses; they come from different backgrounds and cultures; they have different interests, viewpoints and experiences; they are different ages and sizes. All of these things have an impact on the way in which an individual will use a particular computing application and, indeed, on whether or not they can use it at all. Given such diversity, we cannot assume a ‘typical’ user or design only for people like ourselves.

    MULTI-MODAL INTERACTION
    As we have seen in the previous section, providing access to information through more than one mode of interaction is an important principle of universal design. Such design relies on multi-modal interaction. As we saw in Chapter 1, there are five senses: sight, sound, touch, taste and smell. Sight is the predominant sense for the majority of people, and most interactive systems consequently use the visual channel as their primary means of presentation, through graphics, text, video and animation. However, sound is also an important channel, keeping us aware of our surroundings, monitoring people and events around us, reacting to sudden noises, providing clues and cues that switch our attention from one thing to another. It can also have an emotional effect on us, particularly in the case of music. Music is almost completely an auditory experience, yet is able to alter moods, conjure up visual images, evoke atmospheres or scenes in the mind of the listener. Touch, too, provides important information: tactile fe Handwriting recognitionLike speech, we consider handwriting to be a very natural form of communication. The idea of being able to interpret handwritten input is very appealing, and handwriting appears to offer both textual and graphical input using the same tools. There are problems associated with the use of handwriting as an input medium, however, and in this section we shall consider these. We will first look at the mechanisms for capturing handwritten information, and then look at the problems of interpreting it.

    Like

  3. Prayoga ps/ 12.5.00078/ TI.B S1 pagi

    9 EVALUATION TECHNIQUES
    In previous chapters we have discussed a design process to support the design of
    usable interactive systems. However, even if such a process is used, we still need to
    assess our designs and test our systems to ensure that they actually behave as we
    expect and meet user requirements. This is the role of evaluation.
    Evaluation should not be thought of as a single phase in the design process (still
    less as an activity tacked on the end of the process if time permits). Ideally, evaluation should occur throughout the design life cycle, with the results of the evaluation
    feeding back into modifications to the design. Clearly, it is not usually possible to
    perform extensive experimental testing continuously throughout the design, but
    analytic and informal techniques can and should be used. In this respect, there is a
    close link between evaluation and the principles and prototyping techniques we have
    already discussed – such techniques help to ensure that the design is assessed continually. This has the advantage that problems can be ironed out before considerable
    effort and resources have been expended on the implementation itself: it is much
    easier to change a design in the early stages of development than in the later stages.
    We can make a broad distinction between evaluation by the designer or a usability
    expert, without direct involvement by users, and evaluation that studies actual use
    of the system. The former is particularly useful for assessing early designs and
    prototypes; the latter normally requires a working prototype or implementation.
    However, this is a broad distinction and, in practice, the user may be involved in
    assessing early design ideas (for example, through focus groups), and expert-based
    analysis can be performed on completed systems, as a cheap and quick usability
    assessment. We will consider evaluation techniques under two broad headings:
    expert analysis and user participation.

    Like

  4. Muhammad Agus Prasetyo / 12.5.00064 / B1 TI-S1
    Chapter 5

    INTERACTION DESIGN BASICS
    INTRODUCTION
    Some of HCI is focussed on understanding: the academic study of the way people
    interact with technology. However, a large part of HCI is about doing things and
    making things – design.
    In this chapter we will think about interaction design. Note that we are not just
    thinking about the design of interactive systems, but about the interaction itself.
    An office has just got a new electric stapler. It is connected to the mains electricity
    and is hard to move around, so when you want to staple papers together you go
    to the stapler. In the past when someone wanted to staple things they would take
    the stapler to their desk and keep it until someone else wanted it. You might write a
    letter, print it, staple it, write the next letter, staple it, and so on. Now you have to
    take the letters to be stapled across the office, so instead you write–print, write–print
    until you have a pile of things to staple and then take them across. The stapler
    influences the whole pattern of interaction.

    WHAT IS DESIGN?
    So what is design? A simple definition is:
    achieving goals within constraints
    This does not capture everything about design, but helps to focus us on certain
    things:
    Goals What is the purpose of the design we are intending to produce? Who is it
    for? Why do they want it? For example, if we are designing a wireless personal
    movie player, we may think about young affluent users wanting to watch the latest movies whilst on the move and download free copies, and perhaps wanting to
    share the experience with a few friends.
    Constraints What materials must we use? What standards must we adopt? How
    much can it cost? How much time do we have to develop it? Are there health and
    safety issues? In the case of the personal movie player: does it have to withstand
    rain? Must we use existing video standards to download movies? Do we need to
    build in copyright protection?
    Of course, we cannot always achieve all our goals within the constraints. So perhaps
    one of the most important things about design is:
    Trade-off Choosing which goals or constraints can be relaxed so that others can be
    met. For example, we might find that an eye-mounted video display, a bit like
    those used in virtual reality, would give the most stable image whilst walking
    along. However, this would not allow you to show friends, and might be dangerous if you were watching a gripping part of the movie as you crossed the road.

    The golden rule of design
    Part of the understanding we need is about the circumstances and context of the particular design problem. We will return to this later in the chapter. However, there are
    also more generic concepts to understand. The designs we produce may be different,
    but often the raw materials are the same. This leads us to the golden rule of design:
    understand your materials
    The central message – the user
    In this book you will find information on basic psychology, on particular technologies, on methods and models. However, there is one factor that outweighs all
    this knowledge. It is about attitude. Often it is said that the success of the various
    methods used in HCI lies not in how good they are, but in that they simply focus the
    mind of the designer on the user.
    This is the core of interaction design: put the user first, keep the user in the center
    and remember the user at the end.

    THE PROCESS OF DESIGN
    Often HCI professionals complain that they are called in too late. A system has been
    designed and built, and only when it proves unusable do they think to ask how to do
    it right! In other companies usability is seen as equivalent to testing – checking
    whether people can use it and fixing problems, rather than making sure they can
    from the beginning. In the best companies, however, usability is designed in from
    the start.
    In Chapter 6 we will look in detail at the software development process and how
    HCI fits within it. Here we’ll take a simplified view of four main phases plus an
    iteration loop, focussed on the design of interaction (Figure 5.1).
    Design Well, this is all about design, but there is a central stage when you move
    from what you want, to how to do it. There are numerous rules, guidelines and
    design principles that can be used to help with this and Chapter 7 discusses these
    in detail; whilst Chapter 10 looks at how to design taking into account many different kinds of user. We need to record our design choices in some way and there
    are various notations and methods to do this, including those used to record the
    existing situation. Chapters 16, 17 and 18 deal with ways of modeling and describing interaction. In this chapter, Section 5.6 will look at some simple notations
    for designing navigation within a system and some basic heuristics to guide the
    design of that navigation. Section 5.7 will look more closely at the layout of individual screens. It is at this stage also where input from theoretical work is most
    helpful, including cognitive models, organizational issues and understanding
    communication (Chapters 12, 13 and 14).
    Iteration and prototyping Humans are complex and we cannot expect to get
    designs right first time. We therefore need to evaluate a design to see how well
    it is working and where there can be improvements. We will discuss some
    techniques for evaluation in Chapter 9. Some forms of evaluation can be done
    using the design on paper, but it is hard to get real feedback without trying it
    out. Most user interface design therefore involves some form of prototyping,
    producing early versions of systems to try out with real users. We’ll discuss this
    in Section 5.8.
    Implementation and deployment Finally, when we are happy with our design,
    we need to create it and deploy it. This will involve writing code, perhaps making
    hardware, writing documentation and manuals – everything that goes into a real
    5.4 User focus 197
    system that can be given to others. Chapter 8 will deal with software architectures for user interfaces and there are details about implementing groupware in
    Chapter 19 and web interfaces in Chapter 21

    USER FOCUS
    As we’ve already said, the start of any interaction design exercise must be the
    intended user or users. This is often stated as:
    know your users
    Because this sounds somewhat like a commandment it is sometimes even written
    ‘know thy user’ (and originally ‘know the user’ [162]). Note, too, a little indecision
    about user/users – much of traditional user interface design has focussed on a single
    user. We will discuss issues of collaboration extensively in Chapters 13 and 19, but
    even at this stage it is important to be aware that there is rarely one user of a system.
    This doesn’t mean that every system is explicitly supporting collaboration like email
    does. However, almost every system has an impact beyond the person immediately
    using i
    SUMMARY
    We have seen that design in HCI is not just about creating devices or software, but
    instead is about the whole interaction between people, software and their environment. Because of this it is good to see the product of design not just as the obvious
    artifacts but as the whole intervention that changes the existing situation to a new one.
    In Section 5.2, design was defined as ‘achieving goals within constraints’. In
    the case of interaction design the goals are about improving some aspect of work,
    home or leisure using technology. The constraints remind us that the final design
    will inevitably involve trade-offs between different design issues and furthermore
    should never be ‘perfect’ as cost and timeliness should prevent indefinite tinkering.
    To achieve good design we must understand our materials and in the case of interaction design these materials include not just the computers and technical devices,
    but also humans. If we treated humans in design with only as much care as physical
    materials it is clear that ‘human error’ after accidents would be regarded as ‘design
    error’ – a good designer understands the natural limitations of ordinary people.
    Section 5.3 gave a bird’s-eye view of the design process, which gives a context for
    much of the rest of this book

    Like

  5. Chapter 5
    INTERACTION DESIGN BASICS
    INTRODUCTION
    Some of HCI is focussed on understanding: the academic study of the way people
    interact with technology. However, a large part of HCI is about doing things and
    making things – design.
    In this chapter we will think about interaction design. Note that we are not just
    thinking about the design of interactive systems, but about the interaction itself.
    An office has just got a new electric stapler. It is connected to the mains electricity
    and is hard to move around, so when you want to staple papers together you go
    to the stapler. In the past when someone wanted to staple things they would take
    the stapler to their desk and keep it until someone else wanted it. You might write a
    letter, print it, staple it, write the next letter, staple it, and so on. Now you have to
    take the letters to be stapled across the office, so instead you write–print, write–print
    until you have a pile of things to staple and then take them across. The stapler
    influences the whole pattern of interaction.

    WHAT IS DESIGN?
    So what is design? A simple definition is:
    achieving goals within constraints
    This does not capture everything about design, but helps to focus us on certain
    things:
    Goals What is the purpose of the design we are intending to produce? Who is it
    for? Why do they want it? For example, if we are designing a wireless personal
    movie player, we may think about young affluent users wanting to watch the latest movies whilst on the move and download free copies, and perhaps wanting to
    share the experience with a few friends.
    Constraints What materials must we use? What standards must we adopt? How
    much can it cost? How much time do we have to develop it? Are there health and
    safety issues? In the case of the personal movie player: does it have to withstand
    rain? Must we use existing video standards to download movies? Do we need to
    build in copyright protection?
    Of course, we cannot always achieve all our goals within the constraints. So perhaps
    one of the most important things about design is:
    Trade-off Choosing which goals or constraints can be relaxed so that others can be
    met. For example, we might find that an eye-mounted video display, a bit like
    those used in virtual reality, would give the most stable image whilst walking
    along. However, this would not allow you to show friends, and might be dangerous if you were watching a gripping part of the movie as you crossed the road.

    The golden rule of design
    Part of the understanding we need is about the circumstances and context of the particular design problem. We will return to this later in the chapter. However, there are
    also more generic concepts to understand. The designs we produce may be different,
    but often the raw materials are the same. This leads us to the golden rule of design:
    understand your materials
    The central message – the user
    In this book you will find information on basic psychology, on particular technologies, on methods and models. However, there is one factor that outweighs all
    this knowledge. It is about attitude. Often it is said that the success of the various
    methods used in HCI lies not in how good they are, but in that they simply focus the
    mind of the designer on the user.
    This is the core of interaction design: put the user first, keep the user in the center
    and remember the user at the end.

    THE PROCESS OF DESIGN
    Often HCI professionals complain that they are called in too late. A system has been
    designed and built, and only when it proves unusable do they think to ask how to do
    it right! In other companies usability is seen as equivalent to testing – checking
    whether people can use it and fixing problems, rather than making sure they can
    from the beginning. In the best companies, however, usability is designed in from
    the start.
    In Chapter 6 we will look in detail at the software development process and how
    HCI fits within it. Here we’ll take a simplified view of four main phases plus an
    iteration loop, focussed on the design of interaction (Figure 5.1).
    Design Well, this is all about design, but there is a central stage when you move
    from what you want, to how to do it. There are numerous rules, guidelines and
    design principles that can be used to help with this and Chapter 7 discusses these
    in detail; whilst Chapter 10 looks at how to design taking into account many different kinds of user. We need to record our design choices in some way and there
    are various notations and methods to do this, including those used to record the
    existing situation. Chapters 16, 17 and 18 deal with ways of modeling and describing interaction. In this chapter, Section 5.6 will look at some simple notations
    for designing navigation within a system and some basic heuristics to guide the
    design of that navigation. Section 5.7 will look more closely at the layout of individual screens. It is at this stage also where input from theoretical work is most
    helpful, including cognitive models, organizational issues and understanding
    communication (Chapters 12, 13 and 14).
    Iteration and prototyping Humans are complex and we cannot expect to get
    designs right first time. We therefore need to evaluate a design to see how well
    it is working and where there can be improvements. We will discuss some
    techniques for evaluation in Chapter 9. Some forms of evaluation can be done
    using the design on paper, but it is hard to get real feedback without trying it
    out. Most user interface design therefore involves some form of prototyping,
    producing early versions of systems to try out with real users. We’ll discuss this
    in Section 5.8.
    Implementation and deployment Finally, when we are happy with our design,
    we need to create it and deploy it. This will involve writing code, perhaps making
    hardware, writing documentation and manuals – everything that goes into a real
    5.4 User focus 197
    system that can be given to others. Chapter 8 will deal with software architectures for user interfaces and there are details about implementing groupware in
    Chapter 19 and web interfaces in Chapter 21

    USER FOCUS
    As we’ve already said, the start of any interaction design exercise must be the
    intended user or users. This is often stated as:
    know your users
    Because this sounds somewhat like a commandment it is sometimes even written
    ‘know thy user’ (and originally ‘know the user’ [162]). Note, too, a little indecision
    about user/users – much of traditional user interface design has focussed on a single
    user. We will discuss issues of collaboration extensively in Chapters 13 and 19, but
    even at this stage it is important to be aware that there is rarely one user of a system.
    This doesn’t mean that every system is explicitly supporting collaboration like email
    does. However, almost every system has an impact beyond the person immediately
    using i
    SUMMARY
    We have seen that design in HCI is not just about creating devices or software, but
    instead is about the whole interaction between people, software and their environment. Because of this it is good to see the product of design not just as the obvious
    artifacts but as the whole intervention that changes the existing situation to a new one.
    In Section 5.2, design was defined as ‘achieving goals within constraints’. In
    the case of interaction design the goals are about improving some aspect of work,
    home or leisure using technology. The constraints remind us that the final design
    will inevitably involve trade-offs between different design issues and furthermore
    should never be ‘perfect’ as cost and timeliness should prevent indefinite tinkering.
    To achieve good design we must understand our materials and in the case of interaction design these materials include not just the computers and technical devices,
    but also humans. If we treated humans in design with only as much care as physical
    materials it is clear that ‘human error’ after accidents would be regarded as ‘design
    error’ – a good designer understands the natural limitations of ordinary people.
    Section 5.3 gave a bird’s-eye view of the design process, which gives a context for
    much of the rest of this book

    Like

  6. NIM : 12.5.00029
    Nama : Dimas Kusuma Aji
    Kelas : TI-S1
    Tugas : IMK (resume nim 29->9 = chapter 10)

    UNIVERSAL DESIGN
    Desain universal adalah tentang merancang sistem sehingga mereka dapat digunakan oleh siapa saja dalam situasi apapun. Sistem Multi-modal adalah mereka yang menggunakan lebih dari satu channel input manusia dalam interaksi. Sistem ini mungkin, misalnya :
    – Pidato
    – Suara non-speech
    – Sentuhan
    – Tulisan tangan
    – Gerakan.

    Desain Universal berarti merancang untuk keragaman,termasuk:
    – Orang dengan sensorik, fisik atau pelemahan kognitif
    – Orang dari berbagai usia
    – Orang-orang dari budaya dan latar belakang.

    Desain universal adalah proses merancang produk sehingga mereka dapat digunakan oleh orang sebanyak mungkin dalam banyak situasi. Dalam kasus kami, ini berarti merancang sistem interaktif yang dapat digunakan oleh siapa saja, dengan kisaran setiap kemampuan, menggunakan platform teknologi. Hal ini dapat dicapai dengan merancang sistem baik telah dibangun di redundansi atau kompatibel dengan teknologi pendukung.
    Dalam bab ini, kita akan melihat desain universal secara lebih rinci. Kami akan mulai dengan memeriksa tujuh prinsip desain universal. Kami kemudian akan melihat multi-modalteknologi dan bagaimana dapat membantu untuk memberikan redundansi dalam interaksi.

    Prinsip satu adalah penggunaan yang adil: desain berguna untuk orang-orang dengan berbagai kemampuan dan menarik bagi semua. Tidak ada pengguna yang dikecualikan atau stigma. Jika memungkinkan, akses harus sama untuk semua; dimana penggunaan identik tidak mungkin, penggunaan setara harus didukung. Apabila diperlukan, keamanan, privasi dan ketentuan keselamatan harus tersedia untuk semua.
    Prinsip kedua adalah fleksibilitas dalam penggunaan: desain memungkinkan untuk berbagai kemampuan dan preferensi, melalui pilihan metode penggunaan dan adaptivitas untuk pengguna kecepatan, presisi dan adat.
    Prinsip ketiga adalah bahwa sistem sederhana dan intuitif untuk digunakan, terlepas dari pengetahuan, pengalaman, bahasa atau tingkat konsentrasi pengguna. Desain harus mendukung harapan pengguna dan mengakomodasi bahasa yang berbeda dan keterampilan keaksaraan.
    Prinsip empat adalah informasi jelas: Desain harus menyediakan efektif komunikasi informasi terlepas dari kondisi lingkungan atau kemampuan pengguna. Redundansi presentasi penting: informasi harus direpresentasikan dalam bentuk yang berbeda atau mode (misalnya grafis, verbal, teks, sentuh).
    Lima prinsip toleransi untuk kesalahan: meminimalkan dampak dan kerusakan yang disebabkan oleh kesalahan atau perilaku yang tidak diinginkan. Berpotensi situasi berbahaya harus dihapus atau dibuat sulit dijangkau. Potensi bahaya harus terlindung oleh peringatan.
    Sistem harus gagal aman dari perspektif pengguna dan pengguna harus didukung dalam
    tugas-tugas yang membutuhkan konsentrasi.
    Enam prinsip usaha fisik yang rendah: sistem harus dirancang untuk menjadi nyaman
    digunakan, meminimalkan upaya fisik dan kelelahan. Desain fisik dari sistem harus memungkinkan pengguna untuk mempertahankan postur alami dengan usaha operasi yang wajar. Tindakan berulang atau berkelanjutan harus dihindari.
    Prinsip tujuh membutuhkan ukuran dan ruang untuk pendekatan dan penggunaan: penempatan Sistem harus sedemikian rupa sehingga dapat dicapai dan digunakan oleh setiap pengguna terlepas dari tubuhukuran, postur atau mobilitas.

    Ketujuh prinsip memberi kita titik awal yang baik dalam mempertimbangkan secara universal desain. Mereka tidak semua sama-sama berlaku untuk semua situasi, tentu saja.

    MULTI-MODAL INTERAKSI
    Sebagaimana telah kita lihat dalam bagian sebelumnya, menyediakan akses ke informasi melalui lebih dari satu modus interaksi merupakan prinsip penting dari desain universal. Desain seperti bergantung pada interaksi multi-modal. Seperti yang kita lihat dalam Bab 1, ada lima indera: penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan bau. Penglihatan adalah rasa dominan bagi sebagian besar orang, dan yang paling interaktif sistem akibatnya menggunakan saluran visual sebagai sarana utama mereka presentasi, melalui grafik, teks, video dan animasi.
    Dengan memanfaatkan saluran sensorik lainnya, saluran visual dapat dibebaskan dari tekanan menyediakan semua informasi yang diperlukan dan interaksi harus meningkatkan.
    Penggunaan beberapa saluran sensorik meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dan komputer, dan juga membuat interaksi manusia-komputer lebih seperti interaksi antara manusia dan lingkungan sehari-hari mereka, mungkin membuat penggunaan sistem tersebut lebih alami.
    Penggunaan yang efektif lebih luas dari terdengar di antarmuka akan mengatasi masalah ini. Ada dua jenis suara bahwa kita bisa menggunakan: pidato dan non-speech.
    Pidato di antarmuka
    Bahasa kaya dan kompleks. Kita belajar pidato alami sebagai anak-anak ‘dengan contoh’ – dengan mendengarkan dan meniru ucapan orang-orang di sekitar kita. Proses ini tampaknya sehingga usaha yang kita sering tidak menghargai struktur yang kompleks, dan tidak sampai kita mencoba untuk belajar bahasa baru di kemudian hari, atau untuk membuat eksplisit aturan yang kita berbicara, bahwa kesulitan yang melekat dalam pemahaman bahasa menjadi jelas.
    Pengenalan suara ada banyak upaya pengenalan suara berkembang sistem, tapi, meskipun sistem komersial sekarang umum dan murah tersedia, kesuksesan mereka masih terbatas pada sistem single-user yang membutuhkan cukup pelatihan.
    Sistem mencerminkan kembali ke pengguna interpretasinya dari input pidato, memungkinkan pengguna untuk masuk ke dalam sebuah dialog untuk memperbaiki kesalahan. Inilah yang terjadi di percakapan normal – kita tidak bisa melakukannya dengan benar sepanjang waktu.
    Rekaman pidato pengguna juga bisa sangat berguna, terutama di kolaboratif aplikasi, misalnya banyak pembaca akan menggunakan sistem pesan suara. Juga rekaman dapat dilampirkan ke artefak lainnya sebagai penjelasan audio dalam rangka untuk berkomunikasi dengan orang lain atau untuk mengingatkan diri sendiri di lain waktu.
    Suara non-speech
    Kami telah mempertimbangkan penggunaan pidato dalam antarmuka, tetapi non-speech suara kaleng menawarkan sejumlah keunggulan. Sebagai ucapan adalah serial, kita harus mendengarkan sebagian dari kalimat sebelum kita memahami apa yang dikatakan.
    Earcons
    Sebuah alternatif untuk menggunakan suara alam adalah untuk merancang suara sintetis. Penggunaan kombinasi terstruktur catatan, disebut motif, untuk mewakili tindakan dan benda-benda. Ini bervariasi sesuai dengan ritme, pitch, timbre, skala dan volume.
    10.3.3 Tulisan Tangan
    Seperti pidato, kita menganggap tulisan tangan menjadi bentuk yang sangat alami komunikasi. Gagasan untuk dapat menafsirkan masukan tulisan tangan sangat menarik, dan tulisan tangan muncul untuk menawarkan baik tekstual dan masukan grafis menggunakan alat yang sama.
    10.3.4 Gesture
    Gesture adalah komponen dari interaksi manusia-komputer yang telah menjadi subjek perhatian dalam sistem multi-modal. Mampu mengontrol komputer dengan gerakan tertentu tangan akan menguntungkan dalam banyak situasi di mana tidak ada kemungkinan mengetik, atau ketika indera lainnya sepenuhnya diduduki.
    MERANCANG UNTUK KERAGAMAN
    Kami mencatat dalam Bab 1 bahwa, meskipun kita dapat melakukan pengamatan umum tentang kemampuan manusia, pengguna sebenarnya memiliki kebutuhan yang berbeda dan keterbatasan.
    10.4.1 Merancang untuk pengguna cacat
    Diperkirakan bahwa setidaknya 10% dari penduduk setiap negara memiliki cacat yang akan mempengaruhi interaksi dengan komputer. Pengusaha dan produsen komputasi peralatan tidak hanya memiliki tanggung jawab moral untuk menyediakan produk diakses,
    tetapi sering juga tanggung jawab hukum.

    10.4 Merancang keragaman
    Soundtrack adalah contoh awal dari penggunaan non-speech terdengar untuk menyediakan sebuah antarmuka pendengaran untuk pengolah kata. Keterbatasan utama aplikasi ini adalah fakta bahwa itu adalah sistem khusus, hal itu tidak bisa digunakan untuk meningkatkan perangkat lunak yang tersedia secara komersial.
    Gangguan pendengaran
    Dibandingkan dengan cacat visual di mana dampak pada berinteraksi dengan grafis yang
    antarmuka adalah segera jelas, gangguan pendengaran mungkin tampak memiliki sedikit
    berdampak pada penggunaan antarmuka. Setelah semua, itu adalah visual yang tidak saluran pendengaran yang dominan digunakan.
    Gangguan fisik
    Pengguna dengan cacat fisik bervariasi dalam jumlah kontrol dan gerakan yang mereka memiliki lebih dari tangan mereka, tetapi banyak menemukan kesulitan presisi yang diperlukan dalam kontrol mouse. Masukan ucapan dan output merupakan pilihan bagi mereka yang tidak kesulitan berbicara.
    Gangguan berbicara
    Untuk pengguna dengan pidato dan pendengaran gangguan, sistem multimedia memberikan nomor alat untuk komunikasi, termasuk pidato sintetis dan komunikasi dan sistem konferensi berbasis teks.
    Disleksia
    Pengguna dengan cacat kognitif seperti disleksia dapat menemukan informasi tekstual
    sulit. Pada kasus yang parah, masukan ucapan dan output dapat mengurangi kebutuhan untuk membaca dan menulis dan memungkinkan input dan output yang lebih akurat. Dalam kasus di mana masalahnya adalah kurang parah, ejaan fasilitas koreksi dapat membantu pengguna.
    Autisme
    Autisme mempengaruhi kemampuan seseorang untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang-orang di sekitar mereka dan untuk memahami lingkungan mereka.
    10.4.2 Merancang untuk kelompok usia yang berbeda
    Kami telah mempertimbangkan bagaimana orang berbeda sepanjang berbagai sensorik, fisik dan kemampuan kognitif. Namun, ada daerah lain keanekaragaman yang berdampak pada cara kita antarmuka desain. Salah satunya adalah usia. Secara khusus, orang tua dan anak-anak memiliki kebutuhan spesifik ketika datang ke teknologi interaktif.

    Orang yang lebih tua
    Proporsi orang tua dalam populasi terus berkembang. Berbeda dengan stereotip populer, tidak ada bukti bahwa orang tua yang menolak untuk menggunakan baru teknologi, sehingga kelompok ini merupakan pasar utama dan berkembang untuk interaktif
    aplikasi.
    anak-anak
    Seperti orang tua, anak-anak memiliki kebutuhan yang berbeda ketika datang ke teknologi, dan lagi, sebagai populasi, mereka beragam. Persyaratan dari tiga tahun akan cukup berbeda dari 12 tahun, seperti yang akan menjadi metode yang dapat digunakan untuk mengungkap mereka. Anak-anak, bagaimanapun, berbeda dari orang dewasa, dan memiliki mereka sendiri tujuan dan suka dan tidak suka.
    10.4.3 Merancang untuk perbedaan budaya
    Daerah akhir keanekaragaman kami akan mempertimbangkan perbedaan budaya. perbedaan budaya sering digunakan secara sinonim dengan perbedaan nasional tapi ini terlalu sederhana.

    10.5 Desain universal adalah tentang merancang sistem yang dapat diakses oleh semua pengguna di semua keadaan, dengan mempertimbangkan keragaman manusia di cacat, usia dan budaya. Desain universal membantu orang – misalnya, merancang sistem sehingga dapat digunakan oleh seseorang yang tuli atau tuli akan menguntungkan orang lain yang bekerja di lingkungan yang bising atau tanpa fasilitas audio. Sistem multi-modal menyediakan akses ke sistem informasi dan fungsi melalui berbagai input dan output yang berbeda saluran, memanfaatkan redundansi. Sistem tersebut akan memungkinkan pengguna dengan sensorik, fisik atau kognitif gangguan untuk memanfaatkan saluran yang dapat mereka gunakan paling efektif. Tapi semua pengguna mendapatkan keuntungan dari sistem multi-modal yang memanfaatkan lebih dari indera kita dalam melibatkan pengalaman interaktif.

    Like

  7. Nama: Arifin Bagas P.
    NIM: 12.5.00017

    Implementation Support
    Dalam bab ini akan dibahas dukungan pemrograman yang disediakan untuk implementasi sistem interaktif. Telah menghabiskan banyak usaha sampai titik mempertimbangkan desain dan analisis sitem interaktif dan perspektif yang relative abstrak. Ini dilakukan karena tidak perlu mempertimbangkan rincian yang spesifik dari perangkat yang digunakan dalam interaksi tapi kita tidak bisa selama-lamanya mengabaikan spesifik perangkat lainnya.
    Pada tingkat yang paling kasar, software ini menyediakan kemampuan itu untuk melakukan hal-hal seperti peristiwa membaca dari berbagai perangkat input dan menulis grafis primitive perintah untuk menampilkan. Padahal dalam bahasa mentah menghasilkan sistemnya sangat interaktif, pekerjaan ini sangat membosankan dan sangat rawan kesalahan, menerima hacker computer yang menikmati kerumitan dan tantangan tetapi tidak harus mereka yang menjadi perhatian utama.
    Pada bagian 8.2, akan menjelaskan rincian lebih lanjut dari sitem windowing yang digunakan untuk membangun interface WIMP. Fitur pertama yang sangat penting dari sitem windowing adalah kemampuannya untuk menyediakan programmer kemerdekaan dari spesifikasi lainnya dari perangkat keras. Sebuah workstation khas akan melibatkan beberapa layar tampilan visual, keyboard dan beberapa perangkat penunjuk, seperti mouse. Berbagai perangkat keras ini dapat digunakan dalam setiap interaktif sistem dan mereka semua berbeda dalam hal data mereka berkomunikasi dan perintah yang digunakan. Sangat penting untuk dapat memprogramkan aplikasi yang akan berjalan di berbagai perangkat. Untuk melakukan hal ini, programmer ingin mengarahkan perintah untuk terminal abstrak, yang lebih mengerti bahasa generic dan dapat di terjemahkan ke banyak bahasa perangkat C.
    Selain membuat tugas pemrograman kebih mudah, terminal abstrak membuat portabilitas program aplikasi. Sebuah sistem windowing akan memiliki bahasa generic fixed untuk terminal abstrak yang disebut Model Pencitraan. Meskipun model pencitraan ini awalnya didefinisikan untuk menyediakan bahasa abstrak untuk output saja, mereka dapat melayani setidaknya peran terbatas untuk input juga. Sistem windowing menyediakan kemampuan ini dengan berbagi sumber daya dari satu konfigurasi hardware dengan beberapa salinan dari terminal abstrak. Setiap termianal abstrak akan berperilaku sebagai proses independen dan sistem windowing akan mengkoordinasikan control dari proses konkuren.
    Dari perspektif programmer, bahkan pada tingkatan sistem windowing, input dan output masih cukup terpisah untuk semuanya kecuali mouse. Tingkat abstraksi lain ditempatkan di atas sistem jedela-toolkit tersebut. Sebuah toolkit menyediakan satu set benda unteraksi siap pakai yang disebut teknik interaksi. Toolkit ada untuk semua windowing kingkungan (misalnya, OSF / Motif dan XView untuk sistem X Window, Macintosh Toolbox dan Toolkit Pengembangan Perangkat Lunak Microsoft Windows).
    Set pemrogramman dan desain teknik yang seharusnya untuk menambah tingkat lailn layanan untuk desain sistem interaktif melampaui tingkat toolkit yang sistem manajemen antarmuka pengguna, atau singkatannya UIMS. Istilah ini digunakan secara luas di kedua kalangan industry dan akademis dan telah datan untuk mewakili berbagai topic
    Kita telah melihat behwa objek berdasarkan toolkit setuju untuk sebuah bangunan pendekatan blok, dan beberapa lainnya arsitektur konseptual untuk pengembangan sistem interaktif telah diusulkan untuk mengambil keuntungan dari ini. Salah satu yang paling awal adalah model-view-controller-paradigma-MVC dalam lingkungan Smaltalk. Smaltalk adalah salah satu sistem pemrograman yang sukses berorientasi objek awal. Fitur utamanya adalah kemampuan untuk membangun sistem interaktif baru berdasarkan yang sudah ada. Model PAC disarankan oleh Coutaz. PAC didasarkan pada koleksi triad juga. Dengan semantic aplikasi diwakili oleh abstraksi komponen input dan output yang digabungkan dalam satu komponen presentasi dan control eksplisit ubntuk mengelola dialog dan korespondensi antara aplikasi dan presentasi. Ada 3 perbedaan penting antara PAC dan MVC. Pertama, PAC kelompok input dan output bersama-sama, sedangkan MVC saling berpisah. Kedua, PAC menyediakan komponen eksplisit yang tugasnya adalah untuk melihat bahwa abstraksi dan presentasi disimpan konsisten satu sama lain. Sedangkan MVC tidak memberikan tugas penting ini untuk salah satu komponen, meninggalkan ke programmer/desainer untuk menentukan dimana tugas berada. Ketiga, PAC tidak terkait dengan setiap lingkungan pemrograman, meskipun tentu kondusif untuk berorientasi objek pendekatan.
    Kesimpulan, kita telah berkonsentrasi pada penggambaran alat pendukung pemrograman yang tersedia untuk menerapkan sistem interaktif. Sistem windowing hanya memberikan tingkat abstraksi paling kejam untuk programmer, yang memungkinkan dirinya untuk mendapatkan perangkat dan beberapa aplikasi control. Gambaran 2 paradigma pemrograman interaktif dan melihat bahwa ini berkaitan dengan dua cara mengendalikan dialog. Toolkit digunakan dengan windowing sistem tertentu, menambah tingkat abstraksi dengan menggabungkan perilaku input dan output untuk menyediakan programmer dengan akses ke objek interaksi yang membangun komponen dari sistem interaktif. UIMS memberikan arsitektur konseptual untuk membagi hubungan antara aplikasi dan presentasi dan berbagai teknik yang dijelaskan untuk menerapkan komponen logis dari UIMS.

    Like

  8. THE COMPUTER
    Chapter 2

    Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
    Definisi yang ada memberi makna bahwa komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemudian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer.
    Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.
    Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa bekerja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan program-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer.
    Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku.
    Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia).
    Pengertian brianware ini bisa mencakup orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan
    Konsep hardware – software – brainware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan program terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia untuk menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya.

    Sistem
    Sebuah sistem komputer terdiri dari berbagai elemen, yang masing-masing mempengaruhi
    pengguna dari sistem.
    Perangkat dan Masukan untuk penggunaan interaktif, memungkinkan entri teks, gambar dan
    seleksi dari layar :
    – Entri teks: Keyboard tradisional, entri teks ponsel, berbicara dan
    tulisan tangan
    – Menunjuk: terutama mouse, tetapi juga touchpad, stylus dan lain-lain
    – Perangkat interaksi 3D dan display output perangkat untuk penggunaan interaktif:
    – Jenis layar kebanyakan menggunakan beberapa bentuk tampilan bitmap
    – Menampilkan besar dan menampilkan terletak untuk bersama dan publik penggunaan
    – Kertas digital mungkin digunakan dalam waktu dekat dan sistem realitas virtual dan
    visualisasi 3D yang berinteraksi khusus dan perangkat layar.

    Berbagai perangkat di dunia fisik:
    – Kontrol fisik dan menampilkan berdedikasi
    – Suara, bau dan umpan balik haptic
    – Sensor untuk hampir segala sesuatu termasuk gerakan, suhu, bio-tanda.
    Output dan input Kertas : kantor tanpa kertas dan kantor kurang-kertas:
    – Berbagai jenis printer dan karakteristik, gaya karakter mereka dan font
    – Scanner dan pengenalan karakter optik.
    Memory:
    – Memori jangka pendek: RAM
    – Memori jangka panjang: disk magnetik dan optik
    – Keterbatasan kapasitas yang berkaitan dengan dokumen dan video yang penyimpanan
    – Metode akses karena mereka membatasi atau membantu pengguna.

    Like

  9. Nama: Taqwa Pradana Puutra .M
    Nim: 12.5.00092
    Bab 3

    Interaksi
    PENGANTAR

    Dalam dua bab sebelumnya kita telah melihat manusia dan komputer respect-
    ively. Namun, dalam konteks buku ini, kita tidak peduli dengan mereka di
    isolasi. Kami tertarik pada bagaimana pengguna manusia menggunakan komputer sebagai alat untuk
    melakukan, menyederhanakan atau mendukung tugas. Untuk melakukan hal ini pengguna harus berkomunikasi
    persyaratan nya ke komputer.
    Ada sejumlah cara di mana pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem.
    Pada satu ekstrim adalah masukan batch, di mana pengguna menyediakan semua informasi ke
    komputer sekaligus dan meninggalkan mesin untuk melakukan tugas tersebut. Pendekatan ini tidak
    melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer tetapi tidak mendukung banyak
    tugas dengan baik. Pada ekstrem yang lain adalah sangat interaktif perangkat input dan paradigma,
    seperti
    manipulasi langsung
    (lihat Bab 4) dan aplikasi
    virtual reality
    (Bab 20). Di sini pengguna terus memberikan instruksi dan menerima feedback
    kembali. Ini adalah jenis sistem interaktif kami sedang mempertimbangkan.
    Dalam bab ini, kita mempertimbangkan komunikasi antara pengguna dan sistem:
    interaksi
    . Kita akan melihat beberapa model interaksi yang memungkinkan kita untuk mengidentifikasi dan
    mengevaluasi komponen interaksi, dan pada fisik, sosial dan organisasi
    nasional isu yang menyediakan konteks untuk itu. Kami juga akan survei beberapa yang berbeda
    gaya interaksi yang digunakan dan mempertimbangkan seberapa baik mereka mendukung pengguna.

    MODEL INTERAKSI
    Dalam bab-bab sebelumnya kita telah melihat kegunaan model untuk membantu kita untuk bawah-
    berdiri perilaku kompleks dan sistem yang kompleks. Interaksi melibatkan setidaknya dua-partai
    ticipants: pengguna dan sistem. Keduanya kompleks, seperti yang telah kita lihat, dan sangat
    berbeda satu sama lain dalam cara yang mereka berkomunikasi dan melihat domain
    dan tugas. Antarmuka harus karena itu secara efektif menerjemahkan antara mereka untuk memungkinkan
    interaksi untuk menjadi sukses. Terjemahan ini bisa gagal di sejumlah titik dan
    untuk sejumlah alasan. Penggunaan model interaksi dapat membantu kita untuk memahami
    persis apa yang terjadi di dalam interaksi dan mengidentifikasi akar kemungkinan kesulitan.
    Mereka juga menyediakan kita dengan kerangka untuk membandingkan gaya interaksi yang berbeda dan
    untuk mempertimbangkan masalah interaksi.

    3.2.1 hal interaksi
    Secara tradisional, tujuan dari suatu sistem interaktif adalah untuk membantu pengguna dalam mencapai
    tujuan
    dari beberapa aplikasi
    domain
    . (Kemudian dalam buku ini kita akan melihat alternatif
    interaksi tetapi model ini berlaku untuk banyak aplikasi berorientasi kerja.) domain A
    mendefinisikan bidang keahlian dan pengetahuan dalam beberapa aktivitas dunia nyata. Beberapa mantan
    amples domain yang desain grafis, authoring dan pengendalian proses di pabrik.
    Sebuah domain terdiri dari konsep-konsep yang menyoroti aspek yang penting. Dalam grafis
    desain domain, beberapa konsep penting adalah bentuk geometris, gambar
    permukaan dan alat menggambar.
    Tugas
    adalah operasi untuk memanipulasi konsep dari
    domain. SEBUAH
    tujuan
    adalah output yang diinginkan dari tugas yang dilakukan. Sebagai contoh, salah satu tugas
    dalam domain desain grafis adalah pembangunan bentuk geometris tertentu
    dengan atribut khusus pada permukaan gambar. Sebuah gol yang terkait akan menghasilkan
    segitiga merah padat berpusat pada kanvas. Sebuah
    niat
    adalah tindakan tertentu yang diperlukan
    untuk memenuhi tujuan.
    Analisis tugas
    melibatkan identifikasi ruang masalah (yang kita bahas
    pada Bab 1) untuk pengguna sistem interaktif dalam hal domain, tujuan,
    niat dan tugas. Kita dapat menggunakan pengetahuan kita tentang tugas dan tujuan untuk menilai antar
    Sistem aktif yang dirancang untuk mendukung mereka. Kami membahas analisis tugas secara rinci
    dalam Bab 15. Konsep yang digunakan dalam perancangan sistem dan deskripsi
    pengguna terpisah, dan jadi kita bisa merujuk kepada mereka sebagai komponen yang berbeda, yang disebut
    Sistem
    dan
    Pemakai
    , Masing-masing. The
    Sistem
    dan
    Pemakai
    masing-masing dijelaskan dengan cara
    dari bahasa yang dapat mengekspresikan konsep yang relevan dalam domain aplikasi.
    The
    Sistem
    ‘S bahasa yang kita akan sebut sebagai
    bahasa inti
    dan
    Pemakai
    ‘S bahasa
    kita akan sebut sebagai
    Bahasa tugas
    . Bahasa inti menggambarkan komputasi
    atribut dari domain yang relevan dengan
    Sistem
    negara, sedangkan bahasa tugas
    menggambarkan atribut psikologis dari domain yang relevan dengan
    Pemakai
    negara.

    Model Norman interaksi mungkin yang paling berpengaruh di Human-Computer
    Interaksi, mungkin karena kedekatan dengan pemahaman intuitif kita tentang
    interaksi antara pengguna manusia dan komputer [265]. Pengguna merumuskan rencana
    tindakan, yang kemudian dieksekusi pada antarmuka komputer.

    Ini kemudian dapat dibagi lagi menjadi tahap lanjut, tujuh di semua. Tahapan dalam
    Model Norman interaksi adalah sebagai berikut:
    1. Menetapkan tujuan.
    2. Pembentukan niat.
    3. Menentukan urutan tindakan.
    4. Pelaksana tindakan.
    5. Memahami sistem negara.
    6. Menafsirkan sistem negara.
    7. Mengevaluasi sistem negara sehubungan dengan tujuan dan niat.

    Setiap tahap ini, tentu saja, kegiatan pengguna. Pertama pengguna membentuk gol. Ini adalah
    Gagasan pengguna dari apa yang perlu dilakukan dan dibingkai dalam hal domain, dalam
    Bahasa tugas. Hal ini bertanggung jawab untuk menjadi tidak tepat dan karena itu perlu diterjemahkan ke dalam
    niat yang lebih spesifik, dan tindakan aktual yang akan mencapai tujuan, sebelum
    dapat dieksekusi oleh pengguna. Pengguna merasakan negara baru dari sistem, setelah
    pelaksanaan urutan tindakan, dan menafsirkannya dalam hal harapannya. Jika
    sistem negara mencerminkan tujuan pengguna maka komputer telah melakukan apa yang ia inginkan dan
    interaksi telah berhasil; jika pengguna harus merumuskan tujuan baru
    dan ulangi siklus.

    Model Norman adalah alat yang berguna untuk memahami interaksi, dengan cara yang
    jelas dan intuitif. Hal ini memungkinkan lainnya, yang lebih rinci, empiris dan analitis kerja
    untuk ditempatkan dalam kerangka umum. Namun, itu hanya menganggap sistem sebagai
    Sejauh antarmuka.

    3.2 Model interaksi
    127
    Model Norman adalah alat yang berguna untuk memahami interaksi, dengan cara yang
    jelas dan intuitif. Hal ini memungkinkan lainnya, yang lebih rinci, empiris dan analitis kerja
    untuk ditempatkan dalam kerangka umum. Namun, itu hanya menganggap sistem sebagai
    Sejauh antarmuka. Berkonsentrasi sepenuhnya pada tampilan pengguna interaksi.
    Tidak berusaha untuk menangani komunikasi sistem melalui antarmuka.
    Perpanjangan model Norman, yang diusulkan oleh Abowd dan Beale, alamat ini
    Masalah [3]. Hal ini dijelaskan dalam bagian berikutnya.
    3.2.3 Kerangka interaksi
    Kerangka interaksi mencoba keterangan lebih realistis interaksi dengan
    termasuk sistem secara eksplisit, dan mengelompokkannya ke dalam empat komponen utama, seperti yang ditunjukkan
    pada Gambar 3.1. Node mewakili empat komponen utama dalam sistem pendokumentasian interaktif
    tem – yang
    Sistem
    , Yang
    Pemakai
    , Yang
    Memasukkan
    dan
    Keluaran
    . Setiap komponen memiliki sendiri
    bahasa. Selain
    Pemakai
    ‘S bahasa tugas dan
    Sistem
    ‘S bahasa inti,
    yang telah kita diperkenalkan, ada bahasa untuk kedua
    Memasukkan
    dan
    Keluaran
    komponen.
    Memasukkan
    dan
    Keluaran
    bersama-sama membentuk
    Antarmuka
    .
    Sebagai antarmuka duduk antara
    Pemakai
    dan
    Sistem
    , Ada empat langkah dalam
    siklus interaktif, masing-masing sesuai dengan terjemahan dari satu komponen ke
    lain, seperti yang ditunjukkan oleh busur berlabel pada Gambar 3.2. The
    Pemakai
    dimulai interaktif
    siklus dengan perumusan tujuan dan tugas untuk mencapai tujuan tersebut. Satu-satunya jalan
    pengguna dapat memanipulasi mesin adalah melalui
    Memasukkan
    , Dan tugas harus
    diartikulasikan dalam bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke inti.

    Menilai interaksi keseluruhan

    Kerangka interaksi disajikan sebagai sarana untuk menilai kegunaan keseluruhan
    dari sistem interaktif seluruh. Pada kenyataannya, semua analisis yang disarankan oleh
    Kerangka tergantung pada tugas saat ini (atau kumpulan tugas) di mana
    pemakai
    aku s
    terlibat. Hal ini tidak mengherankan karena hanya dalam upaya untuk melakukan tertentu
    tugas dalam beberapa domain yang kita dapat menentukan apakah alat yang kita gunakan adalah
    memadai. Sebagai contoh, editor teks yang berbeda lebih baik pada hal yang berbeda. untuk
    tugas editing tertentu, seseorang dapat memilih editor teks yang paling cocok untuk interaksi
    relatif terhadap tugas. Editor terbaik, jika kita dipaksa untuk memilih hanya satu, adalah
    salah satu yang paling sesuai dengan tugas yang paling sering dilakukan. Oleh karena itu, tidak terlalu
    mengecewakan bahwa kami tidak dapat memperpanjang analisis interaksi di luar lingkup
    tugas tertentu.

    KERANGKA DAN HCI
    Serta menyediakan sarana membahas rincian dari interaksi tertentu,
    kerangka memberikan dasar untuk membahas isu-isu lain yang berhubungan dengan interaksi.
    ACM SIGCHI Kurikulum Development Group menyajikan kerangka mirip dengan
    yang disajikan di sini, dan menggunakannya untuk menempatkan berbagai daerah yang berhubungan dengan HCI.

    ERGONOMI

    Ergonomi (atau faktor manusia) secara tradisional studi tentang karakter-fisik
    istics interaksi: bagaimana kontrol dirancang, lingkungan fisik
    yang interaksi berlangsung, dan tata letak dan kualitas fisik dari layar.
    Fokus utama adalah pada pengguna kinerja dan bagaimana antarmuka meningkatkan atau mengurangi
    dari ini.

    3.4.1 Pengaturan kontrol dan display
    Dalam Bab 1 kita dianggap masalah persepsi dan kognitif yang mempengaruhi cara
    kami menyajikan informasi di layar dan menyediakan mekanisme kontrol untuk pengguna.
    Selain aspek-aspek kognitif dari desain, aspek fisik juga penting.
    Set kontrol dan bagian dari layar harus dikelompokkan secara logis untuk memungkinkan cepat
    Akses oleh pengguna (lebih lanjut tentang ini dalam Bab 5).
    Kita telah menyentuh pada pentingnya pengelompokan kontrol bersama-sama logic-
    sekutu (dan menjaga kontrol menentang terpisah). Organisasi yang tepat yang akan ini
    menyarankan akan tergantung pada domain dan aplikasi, tetapi mungkin organisasi
    meliputi:
    fungsional
    kontrol dan menampilkan terorganisir sehingga mereka yang secara fungsional
    terkait ditempatkan bersama-sama;
    berurutan
    kontrol dan menampilkan diselenggarakan untuk mencerminkan urutan penggunaannya dalam
    interaksi khas (ini mungkin sangat tepat dalam domain mana khususnya untuk para a
    urutan tugas lar diberlakukan, seperti penerbangan);
    frekuensi
    kontrol dan menampilkan diatur sesuai dengan seberapa sering mereka
    digunakan, dengan kontrol yang paling umum digunakan yang paling mudah diakses.
    3.4.2 Lingkungan fisik interaksi
    Serta menangani masalah fisik dalam tata letak dan pengaturan mesin
    antarmuka, ergonomi berkaitan dengan desain lingkungan kerja itu sendiri.
    Di mana akan sistem akan digunakan? Oleh siapa itu akan digunakan? Akan pengguna duduk, stand
    ing atau bergerak? Sekali lagi, ini akan sangat tergantung pada domain dan akan lebih
    penting dalam kontrol tertentu dan pengaturan operasional dibandingkan menggunakan komputer umum.
    Namun, lingkungan fisik di mana sistem ini digunakan dapat mempengaruhi bagaimana
    baik itu diterima dan bahkan kesehatan dan keselamatan penggunanya. Oleh karena itu harus
    dipertimbangkan dalam semua desain.
    Pertimbangan pertama di sini adalah ukuran pengguna. Jelas ini akan bervariasi
    jauh. Namun, dalam sistem apapun pengguna terkecil harus dapat mencapai semua
    kontrol (ini mungkin termasuk pengguna di kursi roda), dan pengguna terbesar seharusnya tidak
    sempit di lingkungan.

    3.4.3 Masalah kesehatan
    Mungkin kita tidak langsung berpikir penggunaan komputer sebagai kegiatan berbahaya tapi kami
    harus diingat kemungkinan konsekuensi dari desain kami pada kesehatan dan keselamatan
    pengguna. Mengesampingkan risiko keamanan jelas buruk dirancang sistemik keselamatan-kritis
    tems (pesawat terhempas, kebocoran pembangkit nuklir dan buruk), ada sejumlah faktor
    yang dapat mempengaruhi penggunaan komputer yang lebih umum. Sekali lagi ini adalah faktor dalam
    lingkungan fisik yang secara langsung mempengaruhi kualitas interaksi dan pengguna
    kinerja:
    Posisi fisik
    Seperti yang kita dicatat dalam bagian sebelumnya, pengguna harus dapat mencapai
    semua kontrol nyaman dan melihat semua menampilkan. Pengguna harus tidak diharapkan untuk
    berdiri untuk waktu yang lama dan, jika duduk, harus dilengkapi dengan dukungan kembali.
    Jika posisi tertentu untuk bagian tubuh yang akan diadopsi untuk waktu yang lama
    (misalnya, dalam mengetik) dukungan harus diberikan untuk memungkinkan istirahat.
    Suhu
    Meskipun sebagian besar pengguna dapat beradaptasi dengan perubahan kecil dalam suhu
    tanpa efek samping, ekstrem dingin atau panas akan mempengaruhi kinerja dan, di
    kasus yang berlebihan, kesehatan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa kinerja memburuk
    pada suhu tinggi atau rendah, dengan pengguna tidak mampu berkonsentrasi efisien.
    Penerangan
    Tingkat pencahayaan akan lagi tergantung pada lingkungan kerja. Namun,
    pencahayaan yang memadai harus disediakan untuk memungkinkan pengguna untuk melihat layar komputer
    tanpa ketidaknyamanan atau kelelahan mata. Sumber cahaya juga harus diposisikan untuk
    menghindari silau mempengaruhi tampilan.
    Kebisingan
    Kebisingan yang berlebihan dapat membahayakan kesehatan, menyebabkan rasa sakit pengguna, dan di akut
    kasus, hilangnya pendengaran. Tingkat kebisingan harus dipertahankan pada tingkat yang nyaman di
    lingkungan kerja. Ini tidak berarti tidak ada suara sama sekali. Kebisingan bisa
    menjadi stimulus untuk pengguna dan dapat memberikan konfirmasi diperlukan dari aktivitas sistem.
    Waktu
    Para pengguna menghabiskan waktu menggunakan sistem juga harus dikontrol. Seperti yang kita lihat
    dalam bab sebelumnya, telah menyarankan bahwa penggunaan berlebihan dari CRT display
    bisa berbahaya bagi pengguna, terutama ibu hamil.

    3.4.4 Penggunaan warna

    Pada bagian ini kita telah berkonsentrasi pada ergonomi karakteristik fisik
    sistem, termasuk lingkungan fisik di mana mereka digunakan. Namun,
    ergonomi memiliki hubungan dekat dengan psikologi manusia dalam hal itu juga con-
    bersangkutan dengan keterbatasan persepsi manusia.

    3.4.5 Ergonomi dan HCI
    Ergonomi adalah sebuah daerah yang luas, yang berbeda dari HCI tapi duduk di samping itu.
    Kontribusinya terhadap HCI adalah dalam menentukan kendala pada cara kita merancang sistem
    dan menyarankan pedoman dan standar rinci dan spesifik. Faktor ergonomis adalah
    pada umumnya mapan dan dipahami dan karena itu digunakan sebagai dasar untuk
    standardisasi desain hardware.

    3.5 GAYA INTERAKSI
    Interaksi dapat dilihat sebagai dialog antara komputer dan pengguna. Pilihan
    gaya antarmuka dapat memiliki efek mendalam pada sifat dialog ini. desain dialog
    dibahas secara rinci dalam Bab 16. Di sini kami memperkenalkan antarmuka yang paling umum
    gaya dan perhatikan efek yang berbeda ini terhadap interaksi. Ada sebuah num
    ber gaya antarmuka umum termasuk.
    .antarmuka baris perintah
    .menu
    .bahasa alami
    .pertanyaan / jawaban dan dialog permintaan
    .bentuk-mengisi dan spreadsheet
    .WIMP
    .titik dan klik
    .antarmuka tiga dimensi

    3.5.1 Command line interface
    Baris perintah interface (Gambar 3.7) adalah yang pertama gaya dialog interaktif menjadi
    umum digunakan dan, terlepas dari ketersediaan antarmuka berbasis menu, masih
    banyak digunakan. Ini menyediakan sarana mengekspresikan instruksi kepada komputer secara langsung,
    menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan atau perintah seluruh kata. di
    beberapa sistem baris perintah adalah satu-satunya cara untuk berkomunikasi dengan sistem,
    terutama untuk akses jarak jauh menggunakan
    telnet
    . Lebih umum hari ini adalah pelengkap
    untuk antarmuka berbasis menu, menyediakan akses ke fungsi sistem dipercepat
    untuk pengguna berpengalaman.

    3.5.2 Menu
    Dalam antarmuka berbasis menu, set pilihan yang tersedia untuk pengguna ditampilkan
    pada layar, dan dipilih menggunakan mouse, atau tombol numerik atau abjad.

    3.5.3 bahasa alami
    Mungkin cara yang paling menarik untuk berkomunikasi dengan komputer, setidaknya pada awalnya
    Sekilas, adalah dengan bahasa alami.

    3.5.4 Pertanyaan / jawaban dan dialog permintaan
    Pertanyaan dan jawaban dialog adalah mekanisme sederhana untuk memberikan masukan ke applica-
    tion dalam domain tertentu. Pengguna diminta serangkaian pertanyaan (terutama dengan ya / tidak
    tanggapan, pilihan ganda, atau kode) dan dipimpin melalui langkah interaksi dengan
    langkah. Contoh ini akan menjadi kuesioner web.
    3.5.5 Form-fills dan spreadsheet
    Interface bentuk-mengisi digunakan terutama untuk entri data tetapi juga dapat berguna dalam
    aplikasi pengambilan data.

    3.5.6 The WIMP antarmuka

    Saat ini banyak lingkungan umum untuk komputasi interaktif adalah contoh
    itu
    WIMP
    gaya antarmuka, sering hanya disebut sistem windowing. WIMP singkatan
    jendela, ikon, menu dan pointer (kadang-kadang jendela, ikon, tikus dan pull-down
    menu), dan gaya antarmuka default untuk sebagian besar sistemik komputer interaktif
    tems yang digunakan saat ini, terutama di PC desktop dan workstation arena. contoh
    WIMP interface termasuk Microsoft Windows untuk IBM PC yang kompatibel, MacOS untuk
    Kompatibel Apple Macintosh dan berbagai sistem berbasis Windows X untuk UNIX.

    3.5.7 Titik-dan-klik antarmuka
    Dalam kebanyakan sistem multimedia dan di web browser, hampir semua tindakan hanya mengambil
    klik tombol mouse. Anda dapat menunjuk pada sebuah kota pada peta dan ketika Anda klik
    jendela terbuka, menunjukkan Anda informasi wisatawan tentang kota. Anda mungkin menunjuk pada
    kata dalam beberapa teks dan ketika Anda klik Anda melihat definisi kata. Kamu boleh
    menunjuk pada tombol ikon dikenali dan ketika Anda mengklik beberapa tindakan dilakukan.
    Gaya antarmuka point-and-klik ini jelas terkait erat dengan gaya WIMP.
    Ini jelas tumpang tindih dalam penggunaan tombol, tetapi juga dapat mencakup unsur-unsur WIMP lainnya.
    Namun, filosofi lebih sederhana dan lebih erat dengan ide-ide dari
    hypertext
    .
    Selain itu, gaya point-and-klik tidak terikat dengan antarmuka berbasis mouse, dan
    juga banyak digunakan dalam sistem informasi touchscreen. Dalam hal ini, seringkali
    dikombinasikan dengan antarmuka berbasis menu.
    Titik-dan-klik gaya telah dipopulerkan oleh halaman web di seluruh dunia, yang
    menggabungkan semua jenis di atas point-and-klik menu: disorot kata-kata,
    peta dan tombol ikon.

    3.5.8 antarmuka tiga dimensi

    Ada meningkatnya penggunaan efek tiga dimensi dalam antarmuka pengguna. Paling
    contoh nyata adalah realitas virtual, tetapi VR hanya bagian dari berbagai teknik 3D
    tersedia untuk desainer antarmuka.

    3.6 ELEMEN DARI WIMP INTERFACE
    Kami telah mencatat empat fitur utama dari antarmuka WIMP yang memberikan nya
    nama – jendela, ikon, pointer dan menu – dan kami sekarang akan menjelaskan ini di
    berubah. Ada juga banyak objek interaksi tambahan dan teknik yang umum
    digunakan dalam WIMP interface, beberapa dirancang untuk tujuan tertentu dan lain-lain lebih
    umum. Kita akan melihat tombol, toolbar, palet dan kotak dialog. Sebagian besar
    elemen dapat dilihat pada Gambar 3.14.
    Bersama-sama, unsur-unsur ini dari interface WIMP disebut
    widget
    , Dan mereka com-
    hadiah toolkit untuk interaksi antara pengguna dan sistem. Dalam Bab 8 kita akan
    menggambarkan sistem windowing dan widget interaksi lebih dari programmer
    perspektif. Di sana kita akan menemukan bahwa meskipun sebagian besar sistem windowing yang modern
    menyediakan set yang sama widget dasar, ‘tampilan dan nuansa’ – bagaimana widget secara fisik
    ditampilkan dan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan mereka untuk mengakses fungsi mereka – dari-beda
    sistem windowing yang berbeda-dan toolkit dapat berbeda secara drastis.

    3.6.1 Windows
    Windows adalah area layar yang berperilaku seolah-olah mereka terminal independen
    di kanan mereka sendiri.
    3.6.2 Ikon
    Windows dapat ditutup dan hilang untuk selamanya, atau mereka dapat menyusut ke beberapa sangat berkurang
    representasi. Sebuah gambar kecil yang digunakan untuk mewakili jendela tertutup, dan ini perwakilan-
    sentation dikenal sebagai
    icon.

    3.6.3 Pointer
    Pointer merupakan komponen penting dari interface WIMP, karena interaksi
    Gaya yang dibutuhkan oleh WIMP sangat bergantung pada menunjuk dan memilih hal-hal seperti
    ikon. Mouse menyediakan perangkat input yang mampu tugas-tugas seperti itu, meskipun joystick
    dan trackball alternatif lain, seperti kami sebelumnya telah melihat dalam Bab 2.
    pengguna disajikan dengan kursor pada layar yang dikendalikan oleh perangkat input.
    3.7 interaktivitas
    Ketika melihat sebuah antarmuka, mudah untuk fokus pada bagian-bagian visual yang berbeda (tapi-yang
    ton, menu, teks area) tetapi dinamika, cara mereka bereaksi terhadap tindakan pengguna, yang
    kurang jelas. Desain dialog, dibahas dalam Bab 16, difokuskan hampir sepenuhnya pada
    pilihan dan spesifikasi dari urutan yang tepat dari tindakan dan sesuai
    perubahan di negara antarmuka.

    3.8 KONTEKS INTERAKSI
    Kami telah mempertimbangkan interaksi antara pengguna dan sistem, dan bagaimana ini
    dipengaruhi oleh desain antarmuka. Interaksi ini tidak terjadi dalam ruang hampa. kita
    telah mencatat beberapa faktor fisik di lingkungan yang bisa langsung
    mempengaruhi kualitas interaksi. Ini adalah bagian dari konteks di mana interaksi yang
    tion berlangsung. Tapi ini masih menganggap satu pengguna operasi tunggal, meskipun kompleks,
    mesin. Pada kenyataannya, pengguna bekerja dalam konteks sosial dan organisasi yang lebih luas. ini
    menyediakan konteks yang lebih luas untuk interaksi, dan dapat mempengaruhi aktivitas dan
    motivasi pengguna. Dalam Bab 13, kita membahas beberapa metode yang dapat digunakan untuk
    mendapatkan pemahaman yang lebih lengkap dari konteks ini, dan, dalam Bab 14, kami mempertimbangkan lebih
    detail isu yang terlibat ketika lebih dari satu pengguna mencoba untuk bekerja sama pada
    sistem.

    3.9 PENGALAMAN, KETERLIBATAN DAN MENYENANGKAN
    Belanja adalah contoh menarik untuk dipertimbangkan. Sebagian besar toko internet memungkinkan Anda
    untuk membeli sesuatu, tetapi apakah Anda pergi berbelanja? Belanja adalah sebagai banyak tentang pergi ke
    toko, merasa pakaian, berada bersama teman-teman. Anda dapat pergi berbelanja dan tidak pernah berniat
    menghabiskan uang. Belanja bukan tentang transaksi keuangan yang efisien, itu adalah
    pengalaman.

    3.10 RINGKASAN
    Dalam bab ini, kita telah melihat interaksi antara manusia dan komputer,
    dan, khususnya, bagaimana kita dapat memastikan bahwa interaksi efektif untuk memungkinkan pengguna
    untuk mendapatkan pekerjaan yang diperlukan dan dilakukan.
    Kita telah melihat bagaimana kita dapat menggunakan execution- Norman
    model evaluasi, dan kerangka interaksi yang memanjang itu, untuk menganalisis nteraksi dalam hal seberapa mudah atau sulitnya bagi pengguna untuk mengekspresikan apa yang dia inginkan
    dan menentukan apakah telah dilakukan.

    KESIMPULAN
    Dalam bab ini, kita telah melihat interaksi antara manusia dan komputer,
    dan, khususnya, bagaimana kita dapat memastikan bahwa interaksi efektif untuk memungkinkan pengguna
    untuk mendapatkan pekerjaan yang diperlukan dan dilakukan.
    Kita telah melihat bagaimana kita dapat menggunakan execution- Norman
    model evaluasi, dan kerangka interaksi yang memanjang itu, untuk menganalisis nteraksi dalam hal seberapa mudah atau sulitnya bagi pengguna untuk mengekspresikan apa yang dia inginkan
    dan menentukan apakah telah dilakukan.

    Like

  10. Nama : Aditya Prasaja
    NIM : 12.5.00110
    Prodi : TI – S1 C

    CHAPTER I
    MANUSIA ( HUMAN )

    Manusia terbatas dalam kapasitas mereka untuk memproses Informasi. Ini memiliki implikasi penting untuk desain. Informasi N diterima dan tanggapan yang diberikan melalui Jumlah input dan output saluran:
    – Saluran visual yang
    – Saluran pendengaran
    – Saluran haptic
    – Gerakan.
    Informasi disimpan dalam memori:
    – Memori sensorik
    – Jangka pendek (bekerja) memori
    – Memori jangka panjang.
    Informasi diproses dan diterapkan:
    – Penalaran
    – pemecahan masalah
    – Akuisisi keterampilan
    – Kesalahan.
    Emosi memengaruhi kemampuan manusia. Pengguna berbagi kemampuan umum tetapi adalah individu dengan perbedaan, yang tidak boleh diabaikan.

    1.1PENGANTAR

    Bab ini adalah pertama dari empat di mana kami memperkenalkan beberapa ‘dasar’ dari HCI. Kita mulai dengan manusia, karakter sentral dalam setiap pembahasan interaktif Sistem. Manusia, pengguna, yang, setelah semua, satu di antaranya sistem komputer yang dirancang untuk membantu. Oleh karena itu kebutuhan pengguna harus menjadi prioritas pertama kami. Dalam bab ini kita akan melihat bidang psikologi manusia datang di bawah umum Banner psikologi kognitif. Hal ini mungkin tampak jauh dari merancang dan membangun sistem komputer interaktif, tetapi tidak. Dalam rangka untuk merancang sesuatu untuk seseorang, Sistem: bagaimana manusia memandang dunia di sekitar mereka, bagaimana mereka menyimpan dan proses informasi dan memecahkan masalah, dan bagaimana mereka secara fisik memanipulasi objek.

    Kita telah mengatakan bahwa kita akan membatasi penelitian kami untuk hal-hal yang relevan untuk HCI Banyak model telah diusulkan dan itu berguna untuk mempertimbangkan salah satu yang paling berpengaruh dalam melewati, untuk memahami konteks diskusi itu adalah untuk Ikuti. Pada tahun 1983, Kartu, Moran dan Newell [56] dijelaskan Prosesor Model Manusia, yang merupakan penyederhanaan tampilan fi ed dari pengolahan manusia yang terlibat dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Model ini terdiri dari tiga subsistem: sistem perseptual, penanganan stimulus sensorik dari dunia luar, sistem motorik, yang mengontrol tindakan, dan sistem kognitif, yang menyediakan pengolahan diperlukan untuk menghubungkan dua. Masing-masing subsistem ini memiliki prosesor sendiri dan memori, meskipun Jelas kompleksitas ini bervariasi tergantung pada kompleksitas tugas subsistem harus melakukan. Model ini juga mencakup sejumlah prinsip-prinsip operasi yang mendikte perilaku sistem dalam kondisi tertentu. Kami akan menggunakan analogi pengguna sebagai sistem pengolahan informasi, tetapi di model kami membuat analogi lebih dekat dengan sistem komputer konvensional.
    Informasi datang di, disimpan dan diolah, dan informasi yang pingsan. Kita oleh karena itu akan membahas tiga komponen dari sistem ini: input-output, memori dan pengolahan. Pada manusia, kita berhadapan dengan pemrosesan informasi cerdas Oleh karena itu sistem, dan pengolahan termasuk pemecahan masalah, belajar, dan, akibatnya, Membuat kesalahan.

    SALURAN INPUT OUTPUT- Interaksi seseorang dengan dunia luar terjadi melalui informasi yang diterima dan dikirim: input dan output. Dalam interaksi dengan komputer pengguna menerima informasi yang output dengan komputer, dan merespon dengan memberikan input ke komputer – output pengguna menjadi masukan kompute . Akibatnya penggunaan istilah input dan output dapat menyebabkan . Sebagai contoh, penglihatan dapat digunakan terutama dalam menerima informasi dari komputer, tetapi juga dapat digunakan untuk memberikan informasi ke komputer, Misalnya dengan fi xating pada titik tertentu ketika layar menggunakan sistem eyegaze. Masukan pada manusia terjadi terutama melalui indera dan output melalui Kontrol motor dari efektor. Ada lima indra utama: penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa dan bau. Dari jumlah tersebut, yang pertama tiga adalah yang paling penting untuk HCI. Rasa dan bau saat ini tidak memainkan peran yang signifikan dalam HCI, dan tidak jelas apakah mereka bisa dimanfaatkan sama sekali dalam sistem komputer umum, meskipun mereka bisa memiliki peran untuk Bermain dalam sistem yang lebih khusus (bau memberi peringatan kerusakan, misalnya) atau dalam sistem augmented reality. Namun, penglihatan, pendengaran dan sentuhan yang sentral. Demikian pula ada sejumlah efektor, termasuk anggota badan, jari-jari, mata, kepala dan sistem vokal.
    Dalam interaksi dengan komputer, jari-jari memainkan utama peran, melalui mengetik atau kontrol mouse, dengan beberapa penggunaan suara, dan mata, kepala dan posisi tubuh. Bayangkan menggunakan komputer pribadi (PC) dengan mouse dan keyboard. Aplikasi anda menggunakan memiliki antarmuka grafis, dengan menu, ikon dan jendela. Di anda Interaksi dengan sistem ini Anda menerima informasi terutama dengan melihat, dari apa muncul di layar. Namun, Anda juga dapat menerima informasi dengan telinga: Misalnya, Komputer mungkin ‘bip’ pada Anda jika Anda membuat kesalahan atau untuk menarik perhatian untuk Sesuatu, atau mungkin ada komentar suara dalam presentasi multimedia. Menyentuh

    Memainkan bagian terlalu dalam bahwa Anda akan merasa kunci bergerak (juga mendengar ‘klik’) atau Orientasi mouse, yang memberikan umpan balik penting tentang apa yang anda dilakukan. Anda sendiri mengirimkan informasi ke komputer menggunakan tangan Anda, baik oleh memukul kunci atau menggerakkan mouse. Penglihatan dan pendengaran tidak berperan langsung di mengirimkan informasi dalam contoh ini, meskipun mereka dapat digunakan untuk menerima Informasi dari sumber ketiga (misalnya, buku, atau kata-kata orang lain) Yang kemudian ditransmisikan ke komputer. Pada bagian ini kita akan melihat unsur-unsur utama dari interaksi tersebut, pertama mempertimbangkan Peran dan keterbatasan dari tiga indera utama dan terjadi untuk mempertimbangkan Motor Control.

    1.2.1 Visi
    Visi manusia adalah kegiatan yang sangat kompleks dengan berbagai fisik dan persepsi
    Keterbatasan, namun itu adalah sumber utama informasi bagi orang rata-rata. Kami kira-kira bisa membagi persepsi visual menjadi dua tahap: penerimaan fisikStimulus dari dunia luar, dan pengolahan dan interpretasi yang Stimulus. Di satu sisi sifat fisik mata dan sistem visual
    Berarti bahwa ada hal-hal tertentu yang tidak bisa dilihat oleh manusia; di sisi lain
    Kemampuan interpretatif dari pemrosesan visual memungkinkan gambar yang akan dibangun
    Dari informasi yang tidak lengkap. Kita perlu memahami kedua tahap baik sebagai pengaruh
    Apa yang bisa dan tidak dapat dirasakan secara visual oleh manusia, yang pada gilirannya secara langsung Mempengaruhi cara kita merancang sistem komputer. Kami akan mulai dengan melihat
    Mata sebagai reseptor fisik, dan kemudian pergi untuk mempertimbangkan pengolahan yang terlibat dalam Visi dasar. Mata manusia.

    Dan kerucut. Batang sangat sensitif terhadap cahaya dan karena itu memungkinkan kita untuk melihat di bawah tingkat rendah Iluminasi. Namun, mereka tidak dapat menyelesaikan fi ne rinci dan tunduk terhadap cahaya Saturasi. Ini adalah alasan untuk kebutaan sementara kita dapatkan ketika bergerak dari Sebuah ruangan yang gelap ke sinar matahari: batang telah aktif dan jenuh dengan
    Cahaya yang tiba-tiba. Kerucut tidak beroperasi baik sebagai mereka ditekan oleh batang. Kita
    Oleh karena itu untuk sementara tidak dapat melihat sama sekali. Ada sekitar 120 juta
    Batang per mata yang terutama terletak menuju tepi retina. Batang karena itu Mendominasi penglihatan tepi.

    Kerucut adalah tipe kedua reseptor di mata. Mereka kurang sensitif terhadap cahaya
    Dari batang dan karena itu dapat mentolerir lebih banyak cahaya. Ada tiga jenis kerucut,
    Setiap sensitif terhadap panjang gelombang cahaya yang berbeda. Hal ini memungkinkan penglihatan warna. Mata memiliki Sekitar 6 juta kerucut, terutama terkonsentrasi pada fovea, sebuah daerah kecil dari Retina yang gambar fi xated.
    Mata manusia Meskipun retina terutama ditutupi dengan fotoreseptor ada satu blind spot
    Di mana saraf optik memasuki mata. Blind spot tidak memiliki batang atau kerucut, namun visual kita
    Sistem mengkompensasi ini sehingga dalam keadaan normal kita tidak menyadari hal itu.
    Retina juga memiliki sel-sel saraf khusus yang disebut sel ganglion. Ada dua jenis:
    -Sel X, yang terkonsentrasi di fovea dan bertanggung jawab untuk deteksi dini
    Pola; dan Y-sel yang lebih luas di retina dan Bertanggung jawab Untuk deteksi dini gerakan. Distribusi sel-sel ini Cara Itu, sementara kita mungkin tidak dapat mendeteksi perubahan pola di perifer Visi, Kita bisa melihat gerakan.
    Lainnya di bagian luar visual lapangan kami, sangat sensitif terhadap perubahan; oleh karena itu kita melihat gerakan dengan baik Di tepi visi kami. Jadi jika Anda ingin pengguna untuk melihat pesan kesalahan di bawah layar itu Memiliki sebaiknya fl ashing! Di sisi lain pintar ikon bergerak, namun mengesankan mereka, akan Mengganggu bahkan ketika pengguna tidak melihat langsung pada mereka.
    Mengamati ukuran dan kedalaman Bayangkan Anda berdiri di puncak bukit. Di samping Anda pada
    KTT Anda dapat melihat batu, domba dan pohon kecil. Di lereng bukit adalah rumah pertanian dengan
    Bangunan luar dan kendaraan pertanian.
    Seseorang berada di trek, berjalan ke arah Summit. Bawah di lembah adalah kota pasar kecil. Bahkan dalam menggambarkan adegan seperti pengertian tentang ukuran dan jarak mendominasi. Kami Sistem visual mudah mampu menginterpretasikan gambar yang diterimanya untuk memperhitungkan Hal-hal ini. Kita dapat mengidentifikasi objek serupa terlepas dari fakta bahwa mereka muncul
    Kita untuk menjadi ukuran yang sangat berbeda. Bahkan, kita dapat menggunakan informasi ini untuk menilai Jarak.
    Jadi bagaimana mata memandang ukuran, kedalaman dan jarak relatif? Untuk memahami ini
    Kita harus mempertimbangkan tampilan gambar pada retina. Seperti yang kita dicatat dalam sebelumnya pasalnya, tercermin cahaya dari obyek membentuk sebuah gambar terbalik pada retina.
    Ukuran gambar yang dispesifikasikan sebagai sudut visual. Gambar 1.2 menggambarkan bagaimana
    Visual sudut dihitung. Jika kita menarik garis dari atas objek untuk titik pusat di bagian depan Mata dan garis kedua dari bawah objek ke titik yang sama, Sudut visual dari objek adalah sudut antara dua baris. Visual sudut dipengaruhi Baik oleh ukuran objek dan jaraknya dari mata. Oleh karena itu jika dua benda
    Yang pada jarak yang sama, yang lebih besar akan memiliki sudut visual yang lebih besar. Demikian pula, Jika dua benda dengan ukuran yang sama ditempatkan pada jarak yang berbeda dari mata,

    Terjauh satu akan memiliki sudut visual yang lebih kecil. Sudut visual yang menunjukkan berapa banyak Dari lapangan pandang diambil oleh objek. Pengukuran sudut visual diberikan dalam
    Baik derajat atau menit busur, di mana 1 derajat setara dengan 60 menit busur, Dan 1 menit busur 60 detik busur. Jadi bagaimana sudut visual obyek mempengaruhi persepsi kita tentang ukurannya? Pertama, jika Sudut visual obyek terlalu kecil kita akan dapat melihat sama sekali. Visual
    Ketajaman adalah kemampuan seseorang untuk memahami fi ne rinci.

    1.2.2Mendengar

    Indera pendengaran sering dianggap sekunder untuk penglihatan, tetapi kita cenderung meremehkan Jumlah informasi yang kami terima melalui telinga kita. Tutup matamu Untuk Sebuah momen dan mendengarkan. Suara apa yang dapat Anda dengar? Mana mereka berasal? Apa Membuat mereka? Saat aku duduk di meja saya, saya bisa mendengar mobil yang lewat di jalan di luar, Mesin-mesin Bekerja di situs di dekatnya, dengung pesawat overhead dan burung lagu. Tapi Saya juga bisa mengatakan di mana Suara yang datang dari, dan memperkirakan seberapa jauh mereka
    Apakah. Jadi dari suara yang saya dengar saya bisa mengatakan bahwa mobil lewat di jalan tertentu di dekat Rumah saya, dan arah mana itu bepergian. Aku tahu bahwa membangun kerja di

    Kemajuan di lokasi tertentu, dan bahwa jenis tertentu burung bertengger di pohon Di kebun saya.
    Sistem pendengaran dapat menyampaikan banyak informasi tentang lingkungan kita. Tapi Bagaimana cara kerjanya? Telinga manusia Sama seperti visi dimulai dengan cahaya, pendengaran dimulai dengan getaran di udara atau suara Gelombang. Telinga menerima getaran ini dan mengirimkan mereka, melalui berbagai tahapan, Untuk saraf pendengaran. Telinga terdiri dari tiga bagian, umumnya dikenal sebagai
    Telinga luar, telinga tengah dan telinga bagian dalam. Telinga luar adalah bagian yang terlihat dari telinga. Ini memiliki dua bagian: pinna, yang Struktur yang melekat pada sisi kepala, dan saluran pendengaran, bersama Yang gelombang suara dilewatkan ke telinga tengah. Telinga luar melayani dua tujuan. Pertama, melindungi telinga tengah sensitif dari kerusakan. Saluran pendengaran berisi
    Wax yang mencegah debu, kotoran dan serangga over-ingin tahu mencapai telinga tengah.

    Hal ini juga mempertahankan telinga tengah pada suhu konstan. Kedua, pinna dan
    Saluran pendengaran berfungsi untuk memperkuat beberapa suara.
    Telinga tengah adalah rongga kecil yang terhubung ke telinga luar oleh timpani yang
    Membran, atau gendang telinga, dan telinga bagian dalam oleh koklea. Dalam rongga adalah
    Ossicles, tulang terkecil dalam tubuh. Gelombang suara melewati sepanjang saluran pendengaran
    Dan bergetar gendang telinga yang pada gilirannya bergetar ossicles, yang mengirimkan
    Getaran ke koklea, dan begitu ke telinga bagian dalam. Ini ‘estafet’ diperlukan karena,
    Berbeda dengan fi ber diisi telinga luar dan tengah, telinga bagian dalam adalah terisi dengan padat a
    Cair Cochlean. Jika lulus langsung dari udara ke cairan, transmisi Gelombang suara akan menjadi miskin. Dengan transmisi mereka melalui ossicles gelombang suara Terkonsentrasi dan penguat ed.
    Gelombang dilewatkan ke dalam liquid fi lled koklea di telinga bagian dalam. Dalam
    Koklea adalah sel-sel rambut halus atau silia yang tikungan karena getaran di
    Cochlean cair dan melepaskan pemancar kimia yang menyebabkan impuls dalam Saraf pendengaran.

    Suara pengolahan Sebagaimana telah kita lihat, suara adalah perubahan atau getaran tekanan udara. Ini memiliki sejumlah Karakteristik yang kita dapat membedakan. Lapangan adalah frekuensi suara. Sebuah rendah Frekuensi menghasilkan nada rendah, frekuensi tinggi, nada tinggi. Loudness sebanding Dengan amplitudo suara; frekuensi tetap konstan. Warnanada Berhubungan Untuk jenis suara: suara mungkin memiliki lapangan yang sama dan kenyaringan tetapi dibuat Oleh instrumen yang berbeda dan sangat bervariasi dalam timbre. Kami juga dapat mengidentifikasi lokasi suara itu, Sejak dua telinga menerima suara yang sedikit berbeda, karena perbedaan waktu Antara Suara mencapai dua telinga dan pengurangan intensitas yang disebabkan oleh Suara Gelombang kembali fl ecting dari kepala.
    Telinga manusia dapat mendengar frekuensi dari sekitar 20 Hz sampai 15 khz. Hal ini dapat membedakan Frekuensi perubahan kurang dari 1,5 Hz pada frekuensi rendah tetapi kurang akurat pada
    Tinggi Frekuensi. Frekuensi yang berbeda memicu aktivitas di neuron di bagian yang berbeda
    Dari Sistem pendengaran, dan menyebabkan tingkat yang berbeda dari fi cincin impuls saraf.
    Sistem pendengaran melakukan beberapa penyaringan dari suara yang diterima, memungkinkan kita
    Untuk mengabaikan kebisingan latar belakang dan berkonsentrasi pada informasi penting. Kita
    Selektif dalam pendengaran kami, seperti yang digambarkan oleh efek pesta koktail, di mana kita dapat

    1.2.3 Sentuh

    Ketiga dan terakhir dari indera yang kita akan mempertimbangkan sentuh atau persepsi haptic.
    Meskipun hal ini sering dipandang sebagai kurang penting dibandingkan penglihatan atau pendengaran, bayangkan Hidup tanpa itu. Sentuhan memberikan kita informasi penting tentang lingkungan kita.
    Ini memberitahu kita ketika kita menyentuh sesuatu yang panas atau dingin, dan karena itu dapat bertindak sebagai peringatan. Saya t Juga menyediakan kita dengan umpan balik ketika kita mencoba untuk mengangkat sebuah objek, misalnya. Mempertimbangkan Tindakan mengambil segelas air. Jika kita hanya bisa melihat kaca dan tidak Merasa Ketika tangan kita melakukan kontak dengan itu atau merasa bentuknya, kecepatan dan ketepatan The Aksi akan berkurang. Ini adalah pengalaman pengguna tertentu maya Realitas Game: Mereka dapat melihat benda-benda yang dihasilkan komputer yang mereka butuhkan untuk memanipulasi Tapi Mereka tidak memiliki sensasi fisik menyentuh mereka. Menonton pengguna tersebut dapat Sebuah Pengalaman informatif dan menghibur! Oleh karena sentuhan merupakan sarana penting Umpan balik, Dan ini tidak kurang begitu dalam menggunakan sistem komputer. Merasa tombol tekan adalah Sebuah Bagian penting dari tugas menekan tombol. Juga, kita harus menyadari bahwa, Meskipun Untuk rata-rata orang, persepsi haptic merupakan sumber sekunder informasi, Bagi mereka yang indera lainnya terganggu, mungkin sangat penting. Untuk seperti

    Pengguna, Interface seperti braille mungkin menjadi sumber utama informasi dalam
    Interaksi. Kita tidak harus karena itu meremehkan pentingnya sentuhan. Aparat sentuhan berbeda dari penglihatan dan pendengaran dalam yang tidak lokal. Kami menerima rangsangan melalui kulit. Kulit mengandung tiga jenis sensorik Reseptor: Thermoreceptors menanggapi panas dan dingin, nociceptors menanggapi intens Tekanan, panas dan nyeri, dan mechanoreceptors menanggapi tekanan. Ini adalah yang terakhir dari Ini yang kita prihatin dengan dalam kaitannya dengan interaksi manusia-komputer. Ada dua jenis mechanoreceptor, yang menanggapi berbagai jenis Tekanan. Cepat beradaptasi mechanoreceptors menanggapi tekanan langsung sebagai Kulit menjorok. Reseptor ini juga bereaksi lebih cepat dengan tekanan meningkat. Namun, mereka berhenti merespons jika tekanan terus-menerus diterapkan. Perlahan beradaptasi Mechanoreceptors menanggapi terus diterapkan tekanan.
    Meskipun seluruh tubuh mengandung reseptor tersebut, beberapa daerah memiliki lebih besar
    Sensitivitas atau ketajaman daripada yang lain. Hal ini dimungkinkan untuk mengukur ketajaman dari daerah yang berbeda.

    1.2.4 Gerakan

    Tahap ini membutuhkan waktu, yang dapat dibagi menjadi waktu reaksi dan
    Gerakan Waktu. Waktu gerakan tergantung sebagian besar pada karakteristik fisik dari subyek:
    Mereka usia dan fi kebugaran, misalnya. Waktu reaksi bervariasi sesuai dengan sensorik
    Saluran melalui mana stimulus diterima. Seseorang dapat bereaksi terhadap suatu pendengaran

    1.3

    Sinyal di sekitar 150 ms, untuk sinyal visual dalam 200 ms dan rasa sakit di 700 ms.
    Namun, sinyal gabungan akan menghasilkan respon tercepat. Faktor-faktor seperti keterampilan
    Atau praktek dapat mengurangi waktu reaksi, dan kelelahan dapat meningkatkannya.
    Ukuran kedua keterampilan motorik adalah akurasi. Satu pertanyaan yang harus kita tanyakan adalah
    Apakah kecepatan hasil reaksi berkurang akurasi. Ini tergantung pada tugas
    Dan pengguna. Dalam beberapa kasus, membutuhkan peningkatan waktu reaksi mengurangi akurasi. Ini
    Adalah premis balik banyak arcade dan video game di mana pengguna kurang terampil gagal
    Tingkat bermain yang membutuhkan respon cepat. Namun, untuk operator yang terampil ini tidak
    Tentu demikian. Studi dari operator Keyboard telah menunjukkan bahwa, meskipun
    Operator cepat naik ke dua kali lebih cepat seperti yang lain, yang lebih lambat membuat 10 kali

    1.3.1 memori Sensory

    Kenangan sensorik bertindak sebagai buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera. SEBUAH Memori sensorik ada untuk masing-masing saluran sensorik: memori ikonik untuk rangsangan visual, Memori echoic untuk rangsangan aural dan memori haptic untuk sentuhan. Kenangan ini
    Terus-menerus ditimpa oleh informasi baru datang pada saluran ini.
    Kita dapat menunjukkan keberadaan memori ikonik dengan menggerakkan jari fi di depan
    Mata. Anda dapat melihatnya di lebih dari satu tempat sekaligus? Hal ini menunjukkan kegigihan seorang
    Gambar setelah stimulus telah dihapus. Efek yang sama adalah melihat paling
    Jelas di fi ulang menampilkan mana bergerak sparklers meninggalkan citra persisten.
    Informasi tersimpan dalam memori ikonik sangat secara singkat, di urutan 0,5 detik.

    Demikian pula, keberadaan memori echoic ini dibuktikan dengan kemampuan kita untuk memastikan Arah dari mana suara berasal. Hal ini disebabkan informasi yang Diterima oleh kedua telinga. Namun, karena informasi ini diterima pada waktu yang berbeda, Kita harus menyimpan stimulus sementara itu. Pengalaman ini juga merupakan bukti keberadaan memori echoic. Informasi dilewatkan dari memori sensorik ke dalam memori jangka pendek dengan perhatian. Hal ini menjelaskan fenomena pesta koktail disebutkan sebelumnya: Kita Dapat hadir untuk satu percakapan selama kebisingan latar belakang, tapi kami dapat memilih Untuk Beralih perhatian kita untuk percakapan di ruang jika kita mendengar nama kami Disebutkan. Informasi yang diterima oleh kenangan sensorik yang cepat berlalu menjadi lebih Permanen Penyimpanan memori, atau ditimpa dan hilang.

    1.3.2 Memori jangka pendek

    Memori jangka pendek atau memori kerja bertindak sebagai ‘scratch-pad’ untuk mengingat sementara Informasi. Hal ini digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya fl diperlukan eetingly. Untuk Misalnya, menghitung perkalian 35 × 6 di kepala Anda. Kemungkinan bahwa Anda
    Akan melakukan perhitungan ini secara bertahap, mungkin 5 × 6 dan kemudian 30 × 6 dan ditambahkan
    Hasil; atau Anda mungkin telah menggunakan fakta bahwa 6 = 2 × 3 dan dihitung 2 × 35 = 70
    Diikuti oleh 3 × 70. Untuk melakukan perhitungan seperti ini kita perlu menyimpan menengah
    Tahapan untuk digunakan nanti. Atau mempertimbangkan membaca. Untuk memahami ini

    Kalimat Anda perlu untuk terus dalam pikiran Anda awal kalimat seperti yang Anda baca The
    Sisanya. Kedua tugas ini menggunakan memori jangka pendek. Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, di urutan 70 ms. Namun, Juga meluruh cepat, yang berarti bahwa informasi hanya dapat diselenggarakan di sana sementara, di Urutan 200 ms. Memori jangka pendek juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode dasar untuk Mengukur kapasitas memori. Yang pertama melibatkan menentukan panjang berurutan Yang dapat diingat dalam rangka. Kedua memungkinkan barang yang akan bebas ingat di Urutan. Menggunakan ukuran pertama, rata-rata orang dapat mengingat 7 ± 2 digit.
    Ini didirikan pada percobaan oleh Miller [234]. Cobalah. Lihatlah berikut Urutan nomor:
    265397620853 Sekarang tuliskan sebanyak urutan yang Anda ingat. Apakah Anda mendapatkan semuanya Benar? Jika tidak, berapa banyak digit Anda bisa mengingat? Jika Anda ingat antara lima
    Dan sembilan digit rentang digit Anda adalah rata-rata. Sekarang coba urutan berikut:
    44 113 245 8920 Urutan potongan yang diberikan di atas juga menggunakan pola abstraksi: itu adalah
    Ditulis dalam bentuk nomor telepon UK yang membuatnya lebih mudah untuk diingat.
    Kita bahkan mungkin mengenali set pertama dari angka sebagai kode internasional untuk Inggris

    1.3.3 jangka panjang
    Jika memori jangka pendek adalah memori kerja kami atau ‘awal-pad’, memori jangka panjang
    Apakah sumber daya utama kami. Di sini kita menyimpan informasi faktual, pengetahuan pengalaman,
    Aturan prosedural perilaku – pada kenyataannya, segala sesuatu yang kita tahu ‘. Ini berbeda dari
    Memori jangka pendek dalam jumlah signifikan cara fi kan. Pertama, ia memiliki besar, jika tidak tak terbatas, Kapasitas. Kedua, ia memiliki waktu akses yang relatif lambat sekitar sepersepuluh
    Dari Sebentar. Ketiga, melupakan terjadi lebih lambat dalam memori jangka panjang, jika sama sekali. Ini
    Perbedaan memberikan bukti lebih lanjut dari struktur memori dengan beberapa bagian.
    Memori jangka panjang ditujukan untuk penyimpanan jangka panjang informasi.
    Informasi ditempatkan di sana dari memori bekerja melalui latihan. Tidak seperti bekerja
    Memori ada sedikit kerusakan: ingat jangka panjang setelah menit adalah sama dengan yang Setelah
    Jam atau hari. Struktur memori jangka panjang Ada dua jenis memori jangka panjang: memori episodik dan memori semantik. Memori episodik merupakan ingatan kita peristiwa dan pengalaman dalam bentuk serial. Ini adalah dari memori ini bahwa kita dapat merekonstruksi peristiwa aktual yang terjadi di Titik tertentu dalam hidup kita. Memori semantik, di sisi lain, adalah catatan terstruktur

    Fakta, konsep dan keterampilan yang telah kami mengakuisisi. Informasi dalam semantik
    Memori berasal dari yang di memori episodik kita, sehingga kita bisa belajar baru
    Fakta atau konsep dari pengalaman kami. Memori semantik disusun dalam beberapa cara untuk memungkinkan akses ke informasi, Representasi dari hubungan antara potongan informasi, dan kesimpulan. Satu Model untuk cara di mana memori semantik adalah terstruktur adalah sebagai jaringan. Item Terkait satu sama lain dalam kelas, dan mungkin mewarisi atribut dari kelas induk.
    Model ini dikenal sebagai jaringan semantik.

    1.4

    Banyak orang bisa melakukan prestasi yang menakjubkan dari memori: mengingat urutan kartu dalam
    Pack (atau beberapa paket – hingga enam telah dilaporkan), atau menceritakan p 1000 tempat desimal,
    Sebagai contoh. Ada juga iklan untuk ‘Meningkatkan Memori Anda (biasanya mengarah ke keberhasilan, atau Kekayaan, atau bujukan seperti lainnya), dan muncul pertanyaan: Anda dapat meningkatkan memori Anda Kemampuan? Jawabannya adalah ya; latihan ini menunjukkan salah satu teknik.
    Lihatlah daftar di bawah angka dan kata-kata yang terkait:
    1 bun 6 tongkat
    2 sepatu 7 surga
    3 pohon 8 gerbang
    4 pintu 9 anggur
    5 sarang 10 hen

    Perhatikan bahwa kata-kata terdengar mirip dengan nomor. Sekarang berpikir tentang kata-kata satu per satu dan memvisualisasikan mereka, dalam sedetail mungkin. Misalnya, untuk ‘1’, memikirkan besar, lengket es bun, dasar spiral berputar-putar, dengan kismis di dalamnya, ditutupi manis, putih, gula lengket. Sekarang melakukan sisanya, menggunakan sebanyak visualisasi yang Anda dapat mengumpulkan: membayangkan bagaimana hal-hal akan terlihat, Bau, rasa, suara, dan sebagainya. Ini adalah daftar referensi Anda, dan Anda perlu tahu itu off oleh jantung. Setelah mempelajarinya, melihat tumpukan setidaknya selusin item aneh dikumpulkan bersama-sama oleh seorang rekan. The Tugas adalah untuk melihat koleksi benda-benda hanya 30 detik, dan kemudian daftar sebanyak mungkin
    Tanpa membuat kesalahan atau melihat koleksi lagi. Kebanyakan orang dapat mengelola antara lima
    Dan delapan item, jika mereka tidak tahu teknik memori-meningkatkan seperti berikut ini.
    Mental memilih satu (katakanlah, misalnya, klip kertas), dan menyebutnya nomor satu. Sekarang memvisualisasikan itu berinteraksi

    BERPIKIR: PENALARAN DAN PEMECAHAN MASALAH

    Kami telah mempertimbangkan bagaimana informasi fi nds jalan masuk dan keluar dari manusia sistem dan bagaimana hal itu disimpan. Akhirnya, kami datang untuk melihat bagaimana hal itu diproses dan Dimanipulasi. Ini mungkin daerah yang paling kompleks dan yang memisahkan Manusia dari sistem informasi pengolahan lainnya, baik arti fi cial dan alami. Meskipun jelas bahwa hewan menerima dan menyimpan informasi, ada sedikit bukti Untuk menunjukkan bahwa mereka dapat menggunakannya dalam cukup dengan cara yang sama sebagai manusia. Demikian pula, Artificial Intelijen telah menghasilkan mesin yang bisa melihat (meskipun dalam cara yang terbatas) Dan Informasi toko. Tapi kemampuan mereka untuk menggunakan informasi yang terbatas kecil Domain. Manusia, di sisi lain, dapat menggunakan informasi untuk berpikir dan memecahkan Masalah, dan memang melakukan kegiatan ini ketika informasi parsial atau tidak tersedia.

    1.4.1 Penalaran

    Penalaran adalah proses yang kita gunakan pengetahuan kita harus menarik kesimpulan Atau menyimpulkan sesuatu yang baru tentang domain yang menarik. Ada sejumlah berbeda Jenis penalaran: deduktif, Induktif Dan abduktif. Kami menggunakan masing-masing jenis Penalaran dalam kehidupan sehari-hari, tetapi mereka berbeda dalam cara signi fi kan. Penalaran deduktif Penalaran deduktif berasal kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat yang diberikan. Sebagai contoh, Jika itu adalah Jumat maka dia akan pergi bekerja Ini hari Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja. Hal ini penting untuk dicatat bahwa ini adalah kesimpulan logis dari tempat; memang Tidak perlu harus sesuai dengan pengertian kita tentang kebenaran.
    Jadi, misalnya, Jika hujan maka tanah kering Sedang hujan Oleh karena itu tanah kering. Apakah pengurang sempurna berlaku, meskipun konflik dengan pengetahuan kita tentang apa yang Sejati di dunia. Penalaran deduktif karena itu sering disalahgunakan. Mengingat tempat Beberapa orang bayi Beberapa bayi menangis Banyak orang akan menyimpulkan bahwa ‘Beberapa orang menangis’. Ini sebenarnya merupakan deduksi yang tidak valid Karena kita tidak diberitahu bahwa semua bayi adalah orang-orang. Oleh karena itu logis mungkin bahwa Bayi-bayi yang menangis adalah mereka yang bukan orang. Hal ini pada titik ini, di mana kebenaran dan keabsahan bentrokan, yang dikurangi manusia termiskin. Satu penjelasan untuk ini adalah bahwa orang-orang membawa pengetahuan dunia mereka ke penalaran Proses.

    1.4.2 Pemecahan Masalah
    Jika penalaran merupakan sarana menyimpulkan informasi baru dari apa yang sudah diketahui, Pemecahan masalah adalah proses fi nding solusi untuk tugas yang asing, menggunakan Pengetahuan yang kita miliki. Pemecahan masalah manusia ditandai dengan kemampuan untuk beradaptasi Informasi yang kita harus berurusan dengan situasi baru. Namun, sering tampak solusi Untuk menjadi original dan kreatif. Ada sejumlah pandangan yang berbeda tentang bagaimana orang Menyelesaikan masalah. Awal, dating kembali ke paruh pertama abad kedua puluh, adalah Gestalt melihat bahwa pemecahan masalah melibatkan baik penggunaan kembali pengetahuan dan wawasan. Ini sebagian besar telah digantikan tapi pertanyaan itu berusaha untuk tetap alamat Dan yang memengaruhi dapat dilihat dalam penelitian nanti. Sebuah teori utama kedua, diusulkan dalam 1970-an oleh Newell dan Simon, adalah teori ruang masalah, yang mengambil pandangan Bahwa pikiran adalah prosesor informasi yang terbatas. Kemudian variasi ini menarik pada Sebelumnya teori dan berusaha untuk menafsirkan kembali teori Gestalt dalam hal informationprocessing Teori. Kita akan melihat secara singkat pada masing-masing pandangan ini.

    Teori Gestalt Psikolog Gestalt yang menjawab klaim, dibuat oleh behavioris, masalah yang Pemecahan adalah masalah mereproduksi tanggapan dikenal atau trial and error. Ini Penjelasan Dianggap oleh sekolah Gestalt menjadi tidak memadai untuk memperhitungkan Manusia Pemecahan masalah perilaku. Sebaliknya, mereka mengklaim, pemecahan masalah adalah baik produktif Dan reproduksi. Pemecahan masalah reproduksi mengacu pada pengalaman sebelumnya Sebagai behavioris diklaim, tapi pemecahan masalah produktif melibatkan wawasan dan Restrukturisasi Dari masalah. Memang, pemecahan masalah reproduksi bisa menjadi penghalang Untuk finding solusi, karena seseorang mungkin ‘fi xate’ pada aspek dikenal dari Masalah Dan jadi tidak dapat melihat interpretasi baru yang mungkin menyebabkan solusi. Psikolog Gestalt didukung klaim mereka dengan bukti eksperimental. Kohler

    Bukti yang jelas wawasan yang ditunjukkan oleh kera, yang Mengamati bergabung tongkat bersama-sama untuk mencapai makanan di luar kandang mereka [202]. Namun, ini adalah sulit untuk memverifikasi karena kera dulunya liar dan jadi bisa Telah menggunakan pengetahuan sebelumnya. Eksperimen lain mengamati perilaku pemecahan masalah manusia. Satu terkenal
    Contoh dari ini adalah Maier masalah bandul [224]. Masalahnya adalah ini: Subyek berada di sebuah ruangan dengan dua utas tali yang menggantung dari langit-langit. Juga di Ruangan yang benda-benda lain termasuk tang, tiang dan ekstensi. Tugas set adalah Untuk mengikat potongan-potongan string bersama. Namun, mereka terlalu jauh untuk menangkap Dari keduanya sekaligus. Meskipun berbagai solusi yang diusulkan oleh subjek, beberapa memilih Untuk menggunakan berat tang sebagai pendulum untuk ‘ayunan’ string bersama-sama. Namun, Ketika eksperimen menyapu string, pengaturan dalam gerakan, ini Larutan Disajikan dirinya untuk mata pelajaran. Maier menafsirkan ini sebagai contoh produktif Restrukturisasi. Anda juga perlu menentukan operator yang tersedia dan apa prasyarat mereka dan Hasil yang. Berdasarkan pengolah kata imajiner kita asumsikan operator berikut (Anda mungkin ingin menggunakan paket WP Anda sendiri): Operator Prekondisi Hasil Delete_paragraph kursor di awal ayat ayat dihapus Move_to_paragraph kursor di mana saja dalam dokumen kursor bergerak untuk memulai dari Ayat berikutnya (kecuali Di mana tidak ada berikutnya Ayat ketika tidak berpengaruh) Move_to_start kursor di mana saja dalam dokumen kursor di awal dokumen

    Tujuan: menghapus paragraf kedua dalam dokumen Melihat operator salah satu yang jelas untuk menyelesaikan tujuan ini adalah delete_paragraph yang Memiliki prasyarat ‘kursor di awal paragraf’. Oleh karena itu kami memiliki subgoal baru: Move_to_paragraph. Prasyarat adalah ‘kursor di mana saja dalam dokumen’ (yang kita dapat Bertemu) tapi kami ingin paragraf kedua jadi kami harus awalnya berada di pertama. Kami mendirikan subgoal baru, move_to_start, dengan prasyarat ‘kursor di mana saja dalam dokumen’ Dan hasilnya ‘kursor di awal dokumen’. Kami kemudian dapat menerapkanmove_to_paragraph Dan akhirnya Delete_paragraph. Kami berasumsi beberapa pengetahuan disini (bahwa paragraf kedua adalah ayat setelah pertama satu).

    1.4.3 Akuisisi Keterampilan

    Semua pemecahan masalah yang telah kita bahas sejauh ini berkonsentrasi pada
    Penanganan masalah asing. Namun, untuk banyak waktu, masalah yang Kita hadapi tidak benar-benar baru. Sebaliknya, kita secara bertahap memperoleh keterampilan dalam tertentu Daerah domain. Tapi bagaimana keterampilan seperti yang diperoleh dan apa bedanya dengan kami Pemecahan masalah kinerja? Kita bisa mendapatkan wawasan tentang bagaimana perilaku terampil bekerja, Dan bagaimana keterampilan yang diperoleh, dengan mempertimbangkan perbedaan antara pemula dan ahli Perilaku dalam domain yang diberikan. Catur: dari manusia dan arti fi cial intelligence Beberapa tahun yang lalu, Deep Blue, komputer bermain catur, mengalahkan Gary Kasparov, top dunia Grand Master, dalam sebuah turnamen penuh. Ini adalah terobosan yang ditunggu-tunggu untuk arti fi cial Intelligence (AI) masyarakat, yang secara tradisional dilihat sebagai catur ujian akhir dari seni mereka.
    Namun, meskipun fakta bahwa program catur komputer bisa bermain di level grand master terhadap
    Pemain manusia, ini tidak berarti mereka bermain dengan cara yang sama. Untuk setiap langkah yang dimainkan, Deep Blue Diselidiki jutaan bergerak alternatif dan kontra-bergerak. Sebaliknya, catur manusia Pemain hanya akan mempertimbangkan beberapa lusin. Tapi, jika pemain manusia yang baik, ini akan biasanya menjadi Beberapa lusin tepat.
    Kemampuan untuk melihat pola memungkinkan manusia untuk mengatasi masalah dengan jauh lebih sedikit Upaya dari pendekatan kekerasan. Dalam catur, jumlah bergerak sedemikian rupa sehingga kekerasan akhirnya, Diterapkan cukup cepat, telah mengatasi keterampilan pencocokan pola manusia. Di Go, yang memiliki jauh lebih mungkin Bergerak, program komputer bahkan tidak mencapai tingkat klub baik dari bermain. Banyak model Batin Proses telah sangat dipengaruhi oleh perhitungan. Perlu diingat bahwa Meskipun ada kesamaan, komputer ‘intelijen’ sangat berbeda dari manusia. Sebuah domain umum dipelajari adalah bermain catur. Hal ini terutama cocok karena Cocok dengan mudah ke representasi dalam hal teori ruang masalah. Keadaan awal Apakah posisi papan pembukaan; negara tujuan adalah salah satu pemain checkmating yang lain; Operator untuk memindahkan negara yang bergerak hukum catur. Oleh karena itu mungkin untuk memeriksa Perilaku terampil dalam konteks teori ruang masalah pemecahan masalah. Studi dari pecatur oleh degroot, Chase dan Simon, antara lain, diproduksi Beberapa pengamatan menarik [64, 65, 88, 89]. Dalam semua percobaan perilaku
    Catur master dibandingkan dengan kurang pecatur berpengalaman. Yang pertama observasi
    Adalah bahwa pemain tidak mempertimbangkan sejumlah besar bergerak dalam memilih mereka
    Bergerak, Mereka juga tidak melihat ke depan lebih dari enam bergerak (sering jauh lebih sedikit). Masters dianggap Tidak ada lagi alternatif daripada kurang berpengalaman, tetapi mereka mengambil sedikit waktu untuk Membuat Sebuah keputusan dan diproduksi bergerak lebih baik.

    Jadi apa yang membuat perbedaan antara perilaku terampil dan kurang terampil dalam catur?
    Tampaknya catur master ingat papan gurations con fi dan bergerak baik Terkait dengan mereka. Ketika diberi posisi papan yang sebenarnya untuk mengingat, master Jauh lebih baik di merekonstruksi papan daripada yang kurang berpengalaman. Namun, Ketika diberi acak con gurations fi (yang tidak terbiasa), kelompok pemain Sama-sama buruk di merekonstruksi posisi. Oleh karena itu tampaknya ahli yang Pemain ‘sepotong’ papan con fi gurasi untuk terus dalam memori jangka pendek. Pemain ahli menggunakan potongan lebih besar dari yang kurang berpengalaman dan karena ingat Lebih detail. Perilaku ini juga terlihat di antara pemrogram komputer yang terampil. Mereka juga bisa Merekonstruksi program lebih efektif daripada pemula karena mereka memiliki struktur Tersedia untuk membangun potongan yang sesuai. Mereka memperoleh rencana mewakili kode untuk memecahkah Masalah tertentu.
    Ketika masalah yang dihadapi dalam domain baru atau baru Program mereka akan ingat bahwa rencana tertentu dan menggunakannya kembali. Perbedaan yang diamati antara pemecahan masalah terampil dan kurang terampil Dengan cara yang masalah yang berbeda dikelompokkan. Pemula cenderung untuk masalah kelompok Menurut Super fi karakteristik resmi seperti benda atau fitur umum untuk Keduanya. Para ahli, di sisi lain, menunjukkan pemahaman yang lebih dalam masalah Dan kelompok mereka sesuai dengan yang mendasari kesamaan konseptual yang mungkin tidak Menjadi Sama sekali tidak jelas dari deskripsi masalah. Setiap perbedaan ini berasal dari pengkodean yang lebih baik dari pengetahuan ahli: Struktur informasi yang mendefinisikan disetel pada tingkat yang mendalam untuk mengaktifkan e fi sien dan akurat Retrieval. Tapi bagaimana hal ini terjadi? Bagaimana keterampilan seperti ini diperoleh? Salah satu model Akuisisi keterampilan adalah Anderson ACT * Model [14]. ACT * identifikasi es tiga dasar Tingkat keterampilan:
    1. Siswa menggunakan aturan-tujuan umum yang menafsirkan fakta tentang masalah. Ini lambat dan menuntut akses memori.
    2. Siswa mengembangkan aturan spesifik untuk tugas itu.

    3. Aturan disetel untuk mempercepat kinerja.

    Mekanisme umum yang disediakan untuk account untuk transisi antara Tingkat. Misalnya, proceduralization adalah mekanisme untuk bergerak dari yang pertama ke Kedua. Ini akan menghapus bagian-bagian dari aturan yang menuntut akses memori dan menggantikan Variabel dengan nilai c spesifik. Generalisasi, di sisi lain, adalah mekanisme Yang bergerak dari tingkat kedua ketiga. Ini generalisasi dari spesifik kasus c Untuk sifat umum dari kasus-kasus. Kesamaan antara aturan dikondensasikan menjadi Menghasilkan aturan umum-tujuan. Ini yang terbaik diilustrasikan dengan contoh. Bayangkan Anda sedang belajar memasak. Mulanya Anda mungkin memiliki aturan umum untuk memberitahu Anda berapa lama hidangan perlu di oven, dan Sejumlah representasi eksplisit dari piring di memori. Anda dapat instantiate Memerintah dengan mengambil informasi dari memori.
    JIKA masak [jenis, bahan, waktu]
    KEMUDIAN Masak untuk: waktu Masak [casserole, [ayam, wortel, kentang], 2 jam] Masak [casserole, [daging sapi, pangsit, wortel], 2 jam] Masak [cake, [fl kami, gula, mentega, telur], 45 menit]
    Secara bertahap pengetahuan Anda menjadi proceduralized dan Anda memiliki spesifik aturan fi c untuk Setiap kasus:
    JIKA jenis adalah casserole DAN bahan-bahan [ayam, wortel, kentang] KEMUDIAN
    Masak selama 2 jam JIKA jenis adalah casserole DAN bahan-bahan [daging sapi, pangsit, wortel]
    KEMUDIAN Masak selama 2 jam JIKA jenis adalah kue DAN bahan-bahan [fl kami, gula, mentega, telur]
    KEMUDIAN Masak selama: 45 menit Akhirnya, Anda mungkin generalisasi dari aturan-aturan ini untuk menghasilkan aturan untuk keperluan umum, yang Mengeksploitasi kesamaan mereka: JIKA jenis adalah casserole DAN bahan-bahan apa pun KEMUDIAN Masak selama 2 jam Tahap pertama menggunakan pengetahuan secara luas. Tahap kedua bergantung pada diketahui Prosedur. Tahap ketiga merupakan perilaku yang terampil. Perilaku tersebut mungkin sebenarnya Menjadi otomatis dan dengan demikian menjadi sulit untuk membuat eksplisit. Misalnya, pikirkan Suatu kegiatan di mana Anda terampil, mungkin mengendarai mobil atau naik sepeda. Mencoba untuk Jelaskan kepada seseorang prosedur yang tepat yang Anda pergi melalui untuk melakukan hal ini. Kamu akan fi nd ini cukup sulit. Bahkan para ahli cenderung memiliki untuk berlatih tindakan mereka secara mental Dalam rangka untuk mengidentifikasi apa yang mereka lakukan. Perilaku terampil tersebut e fi sien tapi mungkin Menyebabkan kesalahan ketika konteks kegiatan perubahan.

    1.4.4 Kesalahan dan model mental

    1.4 Berpikir:
    Penalaran dan pemecahan masalah 49 Kemampuan manusia untuk menafsirkan dan memanipulasi informasi cukup mengesankan. Namun, kami membuat kesalahan. Beberapa yang sepele, sehingga tidak lebih dari Sementara Ketidaknyamanan atau jengkel. Lain mungkin lebih serius, yang membutuhkan Besar Upaya untuk memperbaiki. Kadang-kadang kesalahan mungkin memiliki efek bencana, seperti Kita Sebuah contoh akrab ini adalah di mana kita berniat untuk Berhenti di toko dalam perjalanan pulang dari kerja tetapi sebenarnya berkendara melewati. Di sini, aktivitas Mengemudi rumah adalah lebih akrab dan menimpa niat kurang akrab. Kesalahan lainnya hasil dari pemahaman yang salah, atau model, situasi atau Sistem. Orang membangun teori mereka sendiri untuk memahami perilaku kausal dari sistem. Ini telah disebut jiwa Model. Mereka memiliki sejumlah karakteristik. Batin
    Model sering parsial: orang tersebut tidak memiliki pemahaman penuh dari Kerja Dari keseluruhan sistem. Mereka tidak stabil dan dapat berubah.

    DESAIN FOKUS Kesalahan manusia dan kenangan palsu Dalam edisi kedua dari buku ini, salah satu penulis menambahkan kisah berikut: Selama Perang Dunia Kedua desain kokpit baru diperkenalkan untuk Spit fi res. Pilot dilatih Dan fl EW berhasil selama pelatihan, tetapi akan unaccountably menyelamatkan ketika terlibat dalam Hak atas anjing fi. Yang baru Desain telah bertukar posisi pemicu pistol dan ejector kontrol. Dalam panasnya pertempuran yang lama Tanggapan muncul kembali dan pilot dikeluarkan. Kesalahan manusia, ya, tapi kesalahan desainer, bukan pilot. Ini adalah cerita yang bagus, tapi setelah buku ini diterbitkan kami mendapat beberapa email yang mengatakan ‘Spit kebakaran tidak memiliki Kursi lontar ‘. Itu Kai-Mikael JAA-Aro yang mampu menemukan apa yang mungkin telah aslinya ke Cerita (dan kebetulan menginformasikan kepada kami apa model Spit kebakaran berada di foto dan yang pilot itu!). Dia Menunjuk kami ke dan diterjemahkan kisah Sierra 44, sebuah pesawat pengintai S35E Draken. Penuh Cerita melibatkan hampir setiap kesalahan persepsi dan kognitif dibayangkan, tetapi titik yang link ke 1. PEJ Kristoffersson 1984. Sigurd 44 – Historien om hur pria GOR bort sig så att det Marks oleh, Flygrevyn 2/1984, pp 44-6.. 1 The (palsu) Spit cerita kebakaran adalah bahwa dalam Draken tombol merah untuk melepaskan bahan bakar ‘drop’ tank dan untuk
    Rilis kanopi hanya berbeda secara tertulis sangat kecil. Dalam keadaan darurat (pembakaran tangki bahan bakar) pilot Sengaja dirilis kanopi dan akhirnya fl ying rumah gaya cabriolet.
    Ada sebuah kisah kedua kesalahan manusia di sini – memori penulis. Ketika buku ini ditulis dia
    Tidak bisa mengingat di mana ia menemukan cerita tapi yakin itu ada hubungannya dengan Spit api. Saya t Mungkin ia telah menceritakan kisah orang lain yang mendapatkannya bercampur, tetapi lebih mungkin bahwa Dia hanya ingat garis besar cerita dan kemudian ‘direkonstruksi’ sisanya.
    Bahkan yang Persis bagaimana ingatan kita bekerja. Otak kita tidak repot-repot untuk meletakkan setiap detail kecil, tapi ketika Kami ingat ‘kita membangun kembali apa insiden’ pasti ‘menggunakan pengetahuan dunia kita. Proses ini Apakah benar-benar sadar dan dapat menyebabkan apa yang dikenal sebagai palsu Kenangan. Hal ini terutama Bermasalah Dalam keterangan saksi di persidangan pidana sebagaimana awal interogasi oleh polisi atau pengacara bisa tidak sengaja Menyebabkan saksi menjadi yakin mereka telah melihat hal-hal yang mereka tidak memiliki. Banyak dikontrol Psikologis Percobaan telah menunjukkan efek ini yang selanjutnya adalah sangat dipengaruhi oleh Biasing Faktor-faktor seperti ras penjahat seharusnya. Untuk menyimpan tabur nya kita tidak mengatakan di sini yang gagal memori penulis bertanggung jawab atas Spit kebakaran Cerita, tetapi Anda dapat membaca lebih lanjut tentang cerita ini dan juga mendapati siapa orang itu di situs buku di: / e3 / secara online / meludah api /
    Courtesy of popperfoto.com Dengan asumsi seseorang build model mental dari sistem yang ditangani, kesalahan Dapat terjadi jika operasi yang sebenarnya berbeda dari model mental. Sebagai contoh, pada
    Satu kesempatan kami tinggal di sebuah hotel di Jerman, menghadiri konferensi. Dalam Lobi hotel tumpangan. Selain pintu lift adalah tombol. Model kami dari sistem, Berdasarkan pengalaman sebelumnya lift, adalah bahwa tombol akan memanggil lift.
    Kita Ditekan Tombol dan lampu lobi keluar! Bahkan tombol adalah tombol lampu Dan Tombol lift berada di tepi dalam lift, tersembunyi dari pandangan. 1,5 1,5 Emosi 51 Meskipun kedua tombol lampu dan tombol lift tidak konsisten dengan mental kita Model kontrol ini, kita mungkin akan berhasil jika mereka telah Menemukan Secara terpisah. Jika tak ada tombol di samping lift kita akan memiliki
    Tampak Lebih dekat dan menemukan satu di tepi bagian dalam. Tapi karena lampu
    Tercermin Model kami dari tombol lift kami tampak tidak lebih. Selama kami tinggal kami
    Diamati Banyak lebih banyak tamu yang baru membuat kesalahan yang sama. Ini menggambarkan pentingnya model mental yang benar dan bahaya Mengabaikan konvensi. Ada konvensi tertentu yang kita gunakan untuk menafsirkan Dunia dan idealnya desain harus mendukung ini. Jika ini dilanggar, eksplisit Dukungan harus diberikan untuk memungkinkan kita untuk membentuk model mental yang benar. Sebuah label pada Tombol mengatakan ‘lampu’ akan telah mencukupi.
    EMOSI Sejauh ini dalam bab ini kita telah berkonsentrasi pada kemampuan perseptual dan kognitif manusia. Tapi pengalaman manusia jauh lebih kompleks dari ini. Respon emosional kita Untuk Situasi mempengaruhi bagaimana kita melakukan. Misalnya, emosi positif memungkinkan kita untuk Berpikir Lebih kreatif, untuk memecahkan masalah yang kompleks, sedangkan emosi negatif mendorong Kita Ke sempit, berpikir difokuskan. Masalah yang mungkin mudah untuk memecahkan ketika kita Santai, Akan menjadi sulit jika kita frustrasi atau takut. Psikolog telah mempelajari respons emosional selama puluhan tahun dan ada banyak Teori tentang apa yang terjadi ketika kita merasa emosi dan mengapa seperti respon Terjadi. Lebih dari satu abad yang lalu, William James diusulkan apa yang telah menjadi dikenal Sebagai teori James-Lange (Lange adalah kontemporer dari James yang teori-teori Mirip): bahwa emosi adalah penafsiran respon fisiologis, bukan Daripada sebaliknya. Jadi sementara kita mungkin merasa bahwa kita menanggapi emosi, James berpendapat bahwa kita merespon secara fisiologis terhadap rangsangan dan menafsirkan bahwa sebagai Emosi:
    Akal sehat mengatakan, kita kehilangan keberuntungan kami, maaf dan menangis; kita bertemu beruang, yang Takut dan lari; kita dihina oleh saingan, marah dan menyerang.
    Hipotesis Berikut … Adalah bahwa kita merasa kasihan karena kita menangis, marah karena kita menyerang, takut karena kami Gemetar. (W. James, Principles of Psychology, halaman 449. Henry Holt, New York, 1890.) Namun, yang lainnya tidak setuju. Cannon [54a], misalnya, berpendapat bahwa fisiologis kami Proses sebenarnya terlalu lambat untuk memperhitungkan reaksi emosional kita, dan bahwa The Respon fisiologis untuk beberapa kondisi emosional yang terlalu mirip (misalnya Anger Dan
    Takut), namun mereka dapat dengan mudah dibedakan. Pengalaman dalam studi dengan penggunaan Obat-obatan Yang merangsang secara luas respon fisiologis yang sama seperti kemarahan atau ketakutan tampaknya Untuk Dukungan ini: peserta melaporkan gejala fisik tetapi tidak emosi,
    Yang Menunjukkan bahwa respons emosional lebih daripada pengakuan fisiologis Perubahan.

    1.6

    Schachter dan Singer [312A] mengusulkan interpretasi ketiga: bahwa hasil emosi Dari seseorang mengevaluasi respon fisik dalam terang seluruh situasi. Jadi Sedangkan respon fisiologis yang sama dapat hasil dari berbagai situasi yang berbeda, Emosi yang dirasakan didasarkan pada evaluasi kognitif dari keadaan yang Dan Akan tergantung pada apa yang orang atribut ini untuk. Jadi fisiologis yang sama
    Tanggapan Dari hati berdebar-debar akan ditafsirkan sebagai kegembiraan jika kita berada di sebuah kompetisi Dan takut jika kita menemukan diri kita diserang. Apapun proses yang tepat, yang jelas adalah bahwa emosi melibatkan baik fisik Dan peristiwa kognitif. Tubuh kita merespon secara biologis untuk stimulus eksternal dan kami Menafsirkan bahwa dalam beberapa cara sebagai emosi tertentu. Bahwa respon biologis – dikenal Sebagai mempengaruhi – mengubah cara kita berurusan dengan situasi yang berbeda, dan ini memiliki dampak Dalam perjalanan kita berinteraksi dengan sistem komputer.
    Seperti Donald Norman mengatakan: Negatif mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-tugas bahkan mudah; positif mempengaruhi dapat membuatnya Lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas fi kultus dif. (DA Norman, Emosi dan desain: menarik hal-hal bekerja lebih baik. Interaksi Majalah, ix (4): 36-42, 2002.) Jadi apa implikasi dari ini untuk desain? Hal ini menunjukkan bahwa dalam situasi Stres, orang akan kurang mampu mengatasi pemecahan masalah yang kompleks atau mengelola Interface fi kultus dif, sedangkan jika orang santai mereka akan lebih pemaaf
    Keterbatasan dalam desain. Ini tidak memberi kita alasan untuk merancang interface yang buruk
    Tapi tidak menunjukkan bahwa jika kita membangun interface yang mempromosikan respon positif – untuk Misalnya dengan menggunakan estetika atau hadiah – maka mereka cenderung lebih sukses.

    PERBEDAAN INDIVIDU Dalam bab ini kita telah membahas manusia pada umumnya. Kami telah membuat Asumsi bahwa setiap orang memiliki kemampuan yang sama dan keterbatasan dan kami yang Karena itu dapat membuat generalisasi. Ke mana ini benar: psikologis Prinsip dan sifat yang telah kita bahas berlaku untuk sebagian besar orang. Meskipun demikian, kita harus ingat bahwa, meskipun kita berbagi proses dalam Umum, manusia, dan karena itu pengguna, tidak semua sama. Kita harus menyadari Perbedaan individu sehingga kita dapat menjelaskan mereka sejauh mungkin dalam kita
    Desain.
    Perbedaan-perbedaan ini mungkin jangka panjang, seperti jenis kelamin, kemampuan fisik dan
    Kemampuan intelektual. Lainnya adalah jangka pendek dan mencakup pengaruh stres Atau kelelahan pada pengguna. Yang lain berubah melalui waktu, seperti usia. Perbedaan-perbedaan ini harus diperhitungkan dalam desain kami. Hal ini berguna untuk Pertimbangkan, untuk setiap keputusan desain, jika ada mungkin pengguna dalam target Kelompok yang akan terpengaruh oleh keputusan kami. Pada ekstrem keputusan mungkin Mengecualikan bagian dari populasi pengguna. Sebagai contoh, penekanan saat ini pada visual yang Antarmuka tidak termasuk mereka yang tunanetra, kecuali desain juga membuat penggunaan Saluran sensorik lainnya.

    1.7

    Pengguna yang berada di bawah tekanan, merasa sakit atau terganggu oleh masalah lain: mereka harus Tidak mendorong pengguna untuk batas persepsi atau kognitif mereka. Kami akan mempertimbangkan isu-isu aksesibilitas universal secara lebih rinci dalam Bab 10. PSIKOLOGI DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF Sejauh ini kita telah melihat secara singkat di jalan di mana manusia menerima, proses dan Menyimpan informasi, memecahkan masalah dan memperoleh keterampilan. Tapi bagaimana kita dapat menerapkan apa yang kita Telah belajar untuk merancang sistem interaktif? Kadang-kadang, kesimpulan sederhana Dapat ditarik. Sebagai contoh, kita dapat menyimpulkan pengakuan bahwa lebih mudah daripada mengingat Dan Memungkinkan pengguna untuk memilih perintah dari satu set (seperti menu) daripada masukan Mereka Langsung. Namun, dalam sebagian besar kasus, aplikasi yang tidak begitu jelas Atau Sederhana. Bahkan, mungkin berbahaya, yang menyebabkan kita untuk membuat generalisasi yang Tidak Valid.
    Dalam rangka menerapkan prinsip psikologis atau menghasilkan benar dalam desain, Kita Perlu memahami konteksnya, baik dari segi mana fi ts di luas lapangan Dari Psikologi dan dalam hal rincian percobaan yang sebenarnya, langkah-langkah Digunakan Dan mata pelajaran yang terlibat, misalnya. Ini mungkin muncul menakutkan, terutama Untuk Desainer pemula yang ingin mengakui relevansi psikologi kognitif Tetapi tidak memiliki latar belakang untuk menurunkan kesimpulan yang tepat. Untungnya, Prinsip dan hasil dari penelitian di bidang psikologi telah disuling Ke Pedoman untuk desain, model untuk mendukung desain dan teknik untuk mengevaluasi Desain. Bagian 2 dan 3 dari buku ini mencakup pembahasan berbagai pedoman, Model Dan teknik, berdasarkan psikologi kognitif, yang dapat digunakan untuk mendukung Proses desain.

    1.7.1 Pedoman

    Sepanjang bab ini kita telah membahas kekuatan dan kelemahan dari manusia
    Proses kognitif dan persepsi tetapi, untuk sebagian besar, kami telah berusaha dihindari
    Untuk menerapkan ini secara langsung untuk merancang. Hal ini karena usaha semacam itu hanya bisa
    Menjadi Parsial dan sederhana, dan dapat memberikan kesan bahwa ini adalah semua psikologi
    Memiliki Menawarkan. Namun, prinsip-prinsip desain umum dan pedoman dapat dan telah diturunkan
    Dari teori-teori yang telah kita bahas. Beberapa ini adalah relatif mudah: Misalnya, recall dibantu dengan pemberian isyarat pengambilan sehingga antarmuka harus Menggabungkan isyarat dikenali sedapat mungkin. Yang lain lebih kompleks dan konteks Tergantung. Pada Bab 7 kita membahas prinsip-prinsip dan pedoman lebih lanjut, banyak dari Yang Yang berasal dari teori psikologi. Pembaca yang tertarik juga disebut Gardiner Dan Christie [140] yang menggambarkan bagaimana pedoman bisa berasal dari Psikologis Teori.

    1.7.2

    Model untuk mendukung desain Serta pedoman dan prinsip-prinsip, teori psikologi telah menyebabkan pengembangan Dari model analitik dan prediksi dari perilaku pengguna. Beberapa di antaranya sebuah fi spesifik c Model pemecahan masalah manusia, lain dari aktivitas fisik, dan lain-lain usaha Sebuah pandangan yang lebih komprehensif dari kognisi. Beberapa memprediksi bagaimana sebuah komputer biasa Pengguna akan berperilaku dalam situasi tertentu, orang lain menganalisis perilaku pengguna mengapa tertentu Terjadi. Semua didasarkan pada teori kognitif.

    1.7.3

    Teknik untuk evaluasi Selain menyediakan kita dengan kekayaan pemahaman teoritis manusia yang Pengguna, psikologi juga menyediakan berbagai teknik empiris yang kita dapat mempekerjakan
    Untuk mengevaluasi desain kami dan sistem kami. Untuk menggunakan ini secara efektif kita perlu Memahami ruang lingkup dan manfaat ts dari masing-masing metode. Bab 9 memberikan gambaran
    Teknik ini dan indikasi keadaan di mana masing-masing harus Digunakan. Latihan bekerja Menghasilkan jaringan semantik dari informasi utama dalam bab ini. Jawaban Jaringan ini berpotensi besar jadi mungkin perlu untuk merancang semuanya! Selektif. Salah satu cara membantu untuk mengatasi latihan adalah untuk mendekatinya di kedua top-down Dan dengan cara bottom-up. Top-down akan memberikan gambaran umum tentang topik dan bagaimana Mereka berhubungan; bottom-up dapat fi ll dalam rincian dari lapangan tertentu. Tersebut maka dapat 1,8

    RINGKASAN

    Dalam bab ini kita telah mempertimbangkan manusia sebagai pengolah informasi, menerima Masukan dari dunia, menyimpan, memanipulasi dan menggunakan informasi, dan Bereaksi Untuk informasi yang diterima. Informasi yang diterima melalui indera, Terutama, Dalam kasus penggunaan komputer, melalui penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Ini Tersimpan Dalam memori, baik sementara dalam memori sensorik atau bekerja, atau secara permanen Dalam memori jangka panjang. Hal ini kemudian dapat digunakan dalam penalaran dan pemecahan masalah. Situasi akrab memungkinkan orang untuk memperoleh keterampilan dalam domain tertentu, seperti Mereka Struktur informasi menjadi lebih baik didefinisikan.
    Namun, ini juga dapat menyebabkan Error, Jika konteksnya berubah. Persepsi manusia dan kognisi yang kompleks dan canggih tetapi mereka tidak Tanpa keterbatasan mereka. Kami telah mempertimbangkan beberapa keterbatasan ini dalam bab ini. Pemahaman tentang kemampuan dan keterbatasan manusia sebagai informasi Processor dapat membantu kita untuk merancang sistem interaktif yang mendukung mantan Dan Mengimbangi kedua. Prinsip-prinsip, pedoman dan model yang dapat Berasal Dari psikologi kognitif dan teknik yang menyediakan tidak ternilai Alat untuk perancang sistem interaktif.

    Like

  11. RESUME CHAPTER 9
    Oleh
    Fabianus Ardian U
    12.5.00038
    TI-S1(C1)

    EVALUATION THROUGH EXPERT ANALYSIS
    Seperti yang kita ketahui, evaluasi harus terjadi sepanjang proses desain. Di tertentu, evaluasi pertama sistem idealnya harus dilakukan sebelum pelaksanaan pekerjaan telah dimulai. Jika desain itu sendiri dapat dievaluasi, kesalahan mahal dapat dihindari, karena desain dapat diubah sebelum setiap sumber daya utama komitmen. Biasanya, kemudian dalam proses desain yang kesalahan yang ditemukan, yang lebih mahal itu adalah untuk menempatkan benar dan, karena itu, semakin kecil kemungkinan itu harus diperbaiki.
    Namun, itu bisa mahal untuk melakukan pengujian pengguna secara berkala selama proses desain, dan bisa sulit untuk mendapatkan penilaian yang akurat dari pengalaman interaksi dari desain lengkap dan prototipe. Akibatnya, sejumlah metode telah diusulkan untuk mengevaluasi sistem interaktif melalui analisis pakar.
    Ini tergantung pada desainer, atau ahli faktor manusia, mengambil desain dan menilai dampak yang akan memiliki pada pengguna biasa. Niat dasar untuk mengidentifikasi daerah-daerah yang mungkin menyebabkan kesulitan karena mereka melanggar dikenal prinsip kognitif, atau mengabaikan diterima hasil empiris. Metode ini dapat digunakan pada setiap tahap dalam proses pembangunan dari spesifikasi desain, melalui storyboard dan prototipe, untuk implementasi penuh, membuat mereka evaluasi fleksibel pendekatan. Mereka juga relatif murah, karena mereka tidak memerlukan pengguna Keterlibatan. Namun, mereka tidak menilai penggunaan aktual dari sistem, hanya apakah atau bukan sistem menjunjung tinggi prinsip-prinsip kegunaan diterima.
    Kami akan mempertimbangkan empat pendekatan untuk analisis pakar: walkthrough kognitif, evaluasi heuristik, penggunaan model dan penggunaan kerja sebelumnya.

    Cognitive walkthrough
    Walkthrough kognitif awalnya diusulkan dan kemudian direvisi oleh Polson dan rekan [294, 376] sebagai upaya untuk memperkenalkan teori psikologi ke informal dan teknik walkthrough subjektif.
    Asal pendekatan walkthrough kognitif untuk evaluasi adalah kode walkthrough akrab dalam rekayasa perangkat lunak. Penelusuran memerlukan tinjauan rinci urutan tindakan. Dalam kode walkthrough, urutan mewakili segmen dari kode program yang melangkah melalui oleh pengulas untuk memeriksa karakteristik tertentu (misalnya, bahwa gaya pengkodean ditaati, konvensi ejaan
    variabel vs panggilan prosedur, dan untuk memeriksa bahwa seluruh sistem invariants tidak dilanggar). Dalam walkthrough kognitif, urutan tindakan mengacu pada langkah-langkah bahwa antarmuka akan memerlukan pengguna untuk melakukan untuk mencapai beberapa diketahui tugas. Evaluator kemudian ‘langkah melalui’ bahwa urutan tindakan untuk memeriksa potensi masalah kegunaan. Biasanya, fokus utama dari walkthrough kognitif adalah untuk membangun betapa mudahnya sistem adalah untuk belajar. Lebih khusus, fokusnya adalah pada pembelajaran melalui eksplorasi. Pengalaman menunjukkan bahwa banyak pengguna lebih memilih untuk belajar bagaimana menggunakan sistem dengan mengeksplorasi tangan fungsi pada, dan tidak setelah pelatihan yang cukup atau pemeriksaan manual pengguna. Jadi pemeriksaan yang dibuat selama walkthrough mengajukan pertanyaan yang membahas pembelajaran eksplorasi ini. Untuk melakukan hal ini, evaluator pergi melalui setiap langkah dalam tugas dan memberikan ‘cerita’ tentang mengapa langkah itu atau tidak baik untuk pengguna baru. Untuk melakukan walkthrough (walkthrough jangka dari sekarang mengacu untuk walkthrough kognitif, dan tidak jenis lain walkthrough), Anda perlu empat hal:
    1. Sebuah spesifikasi atau prototipe sistem. Tidak harus lengkap, tapi itu harus cukup rinci. Rincian seperti lokasi dan kata-kata untuk menu bisa membuat perbedaan besar.
    2. Sebuah deskripsi tugas pengguna adalah untuk melakukan pada sistem. Ini harus menjadi tugas perwakilan yang akan paling diinginkan pengguna untuk melakukan.
    3. lengkap, daftar tertulis dari tindakan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas dengan usulan sistem.
    4. Sebuah indikasi yang pengguna dan apa jenis pengalaman dan pengetahuan evaluator bisa berasumsi tentang mereka.

    Mengingat informasi ini, evaluator langkah melalui urutan tindakan (diidentifikasi dalam butir 3 di atas) untuk mengkritik sistem dan menceritakan kisah dipercaya tentang nya kegunaan. Untuk melakukan ini, untuk setiap tindakan, evaluator mencoba menjawab empat berikut pertanyaan untuk setiap langkah dalam urutan tindakan.

    1. Apakah efek dari tindakan yang sama sebagai tujuan pengguna pada saat itu? Setiap pengguna tindakan akan memiliki efek tertentu dalam sistem. Apakah efek ini sama dengan apa yang pengguna mencoba untuk mencapai pada titik ini? Sebagai contoh, jika efek dari tindakan adalah untuk menyimpan dokumen, yang ‘menyimpan dokumen’ apa yang user ingin lakukan?
    2. pengguna akan melihat bahwa tindakan tersebut tersedia? Pengguna akan melihat tombol atau item menu, misalnya, yang digunakan untuk menghasilkan tindakan? Ini tidak menanyakan apakah mereka akan mengakui bahwa tombol adalah salah satu yang mereka inginkan. Ini hanya menanyakan apakah itu terlihat mereka pada saat mereka akan perlu menggunakannya. Contoh di mana jawaban atas pertanyaan ini mungkin “tidak”, misalnya, di mana VCR remote kontrol memiliki panel tertutup dari tombol atau di mana item menu tersembunyi di sebuah submenu.
    3. Setelah pengguna telah menemukan tindakan yang benar, akan mereka tahu itu adalah salah satu yang mereka butuhkan? Ini melengkapi pertanyaan sebelumnya. Ini adalah satu hal untuk tombol atau menu Item akan terlihat, tetapi akan pengguna mengakui bahwa itu adalah salah satu yang ia cari untuk menyelesaikan tugasnya? Di mana pertanyaan sebelumnya adalah tentang visibilitas tindakan, yang satu ini adalah tentang apakah makna dan efek jelas.
    4. Setelah tindakan diambil, akan pengguna memahami umpan balik yang mereka dapatkan? Jika Anda sekarang berasumsi bahwa pengguna berhasil mencapai tindakan yang benar, akan ia tahu bahwa dia telah melakukannya? Akan umpan balik yang diberikan menjadi konfirmasi cukup apa yang telah benar-benar terjadi? Ini adalah penyelesaian interaksi eksekusi-evaluasi siklus . Dalam rangka untuk menentukan apakah mereka telah mencapai mereka Tujuannya, pengguna membutuhkan umpan balik yang tepat.

    Sangat penting untuk mendokumentasikan walkthrough kognitif untuk mencatat apa yang baik dan apa yang perlu perbaikan dalam desain. Oleh karena itu adalah ide yang baik untuk menghasilkan beberapa bentuk evaluasi standar untuk walkthrough. Bentuk penutup akan daftar Informasi dalam item 1-4 dalam daftar pertama kami di atas, serta mengidentifikasi tanggal dan saat walkthrough dan nama-nama evaluator. Kemudian untuk setiap tindakan (dari angka 3 pada formulir cover), bentuk standar yang terpisah diisi bahwa jawaban masing-masing empat pertanyaan dalam daftar kedua di atas. Apa jawaban negatif untuk salah satu pertanyaan untuk setiap tindakan tertentu harus didokumentasikan pada masalah kegunaan terpisah melaporkan lembar. Ini lembar laporan masalah harus menunjukkan sistem yang dibangun (versi, jika perlu), tanggal, evaluator dan penjelasan rinci dari masalah kegunaan. Hal ini juga berguna untuk menunjukkan keparahan masalah, yaitu apakah evaluator pikir masalah ini akan sering terjadi, dan seberapa serius itu akan bagi pengguna. Informasi ini akan membantu para desainer untuk memutuskan prioritas mengoreksi desain, karena tidak selalu mungkin untuk memperbaiki setiap masalah.
    Evaluasi heuristik
    Sebuah heuristik merupakan pedoman atau prinsip umum atau aturan yang dapat memandu desain keputusan atau digunakan untuk mengkritik keputusan yang telah dibuat. Heuristis evaluasi, dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich, adalah metode untuk penataan kritik dari sistem menggunakan satu set heuristik yang relatif sederhana dan umum. Evaluasi heuristik dapat dilakukan pada spesifikasi desain sehingga berguna untuk mengevaluasi desain awal. Tetapi juga dapat digunakan pada prototipe, storyboard dan sepenuhnya berfungsi sistem. Oleh karena itu fleksibel pendekatan, relatif murah. Oleh karena itu sering dianggap sebagai teknik diskon kegunaan.
    Ide umum di belakang evaluasi heuristik adalah bahwa beberapa evaluator independen kritik sistem untuk datang dengan masalah kegunaan potensial. Ini penting bahwa ada beberapa evaluator ini dan bahwa evaluasi dilakukan mandiri. Pengalaman Nielsen menunjukkan bahwa antara tiga dan lima evaluator cukup, dengan lima biasanya menghasilkan sekitar 75% dari masalah kegunaan keseluruhan yang ditemukan.
    Untuk membantu evaluator dalam menemukan masalah kegunaan, satu set 10 heuristik yang disediakan. Heuristik terkait dengan prinsip-prinsip dan pedoman (lihat Bab 7). Ini dapat dilengkapi di mana dibutuhkan oleh heuristik yang khusus untuk tertentu domain. Jadi, misalnya, jika sistem ini untuk komunikasi kelompok sinkron, satu bisa menambahkan ‘kesadaran pengguna lain’ sebagai heuristik. Meskipun Nielsen menyarankan penggunaan 10 ini menyediakan cakupan yang paling efektif dari kegunaan yang paling umum masalah, aturan lain, seperti yang dibahas dalam Bab 7, juga bisa digunakan.
    Setiap evaluator menilai sistem dan catatan pelanggaran dari setiap heuristik ini yang akan menunjukkan masalah kegunaan potensial. Evaluator juga menilai keparahan setiap masalah kegunaan, berdasarkan pada empat faktor: bagaimana umum adalah masalah, betapa mudahnya itu bagi pengguna untuk diatasi, akan itu menjadi masalah satu-off atau persisten satu, dan bagaimana serius akan masalah dianggap? Ini dapat dikombinasikan dalam rating keparahan keseluruhan pada skala 0-4:
    0 = Saya tidak setuju bahwa ini adalah masalah kegunaan sama sekali
    1 = Kosmetik masalah saja: tidak perlu diperbaiki kecuali waktu tambahan tersedia pada proyek
    2 = masalah kegunaan minor: memperbaiki ini harus diberikan prioritas rendah
    3 = Mayor masalah kegunaan: penting untuk memperbaiki, sehingga harus diberikan prioritas tinggi
    4 = Usability bencana: penting untuk memperbaiki ini sebelum produk dapat dilepaskan (Nielsen)

    Nielsen sepuluh heuristik adalah:
    1. Visibilitas dari status sistem Selalu terus pengguna informasi tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang sesuai dalam waktu yang wajar. Sebagai contoh, jika sistem Operasi akan memakan waktu, memberikan indikasi berapa lama dan berapa banyak lengkap.
    2. Pertandingan antara sistem dan dunia nyata Sistem harus berbicara pengguna bahasa, dengan kata-kata, frase dan konsep akrab bagi pengguna, bukan Sistem berorientasi istilah. Ikuti konvensi dunia nyata, membuat informasi muncul dalam urutan alami dan logis.
    3. User control and freedom Pengguna sering memilih fungsi sistem dengan kesalahan dan membutuhkan ditandai dengan jelas ‘keluar darurat’ untuk meninggalkan negara yang tidak diinginkan tanpa harus pergi melalui dialog diperpanjang. Dukungan membatalkan dan mengulang.
    4. Konsistensi dan standar Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata, situasi atau tindakan berarti hal yang sama dalam konteks yang berbeda. Ikuti Platform konvensi dan standar yang diterima.
    5. pencegahan Kesalahan Buatlah sulit untuk membuat kesalahan. Bahkan lebih baik daripada kesalahan baik pesan adalah desain hati yang mencegah masalah dari terjadi di pertama Tempat.
    6. Pengakuan daripada mengingat Membuat objek, tindakan dan pilihan terlihat. pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian dari dialog untuk lain. Instruksi untuk penggunaan sistem harus terlihat atau mudah dpt kapanpun.
    7. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan Memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan tindakan sering. Accelerators – tak terlihat oleh pengguna pemula – mungkin sering mempercepat interaksi bagi pengguna ahli untuk sedemikian rupa sehingga sistem dapat melayani baik berpengalaman dan berpengalaman pengguna.
    8. Aesthetic dan minimalis Dialog desain harus tidak mengandung informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan. Setiap unit tambahan informasi dalam dialog bersaing dengan unit yang relevan dari informasi dan mengurangi visibilitas relatif mereka.
    9. Membantu pengguna mengenali, mendiagnosis dan memulihkan dari pesan kesalahan Kesalahan harus dinyatakan dalam bahasa sederhana (tidak ada kode), justru menunjukkan masalah, dan konstruktif menyarankan solusi.
    10. Bantuan dan dokumentasi Beberapa sistem dapat digunakan tanpa petunjuk sehingga mungkin diperlukan untuk memberikan bantuan dan dokumentasi. Informasi tersebut harus mudah untuk mencari, difokuskan pada tugas pengguna, daftar langkah-langkah konkret untuk menjadi dilakukan, dan tidak terlalu besar.
    Menggunakan penelitian sebelumnya dalam evaluasi
    Psikologi eksperimental dan interaksi manusia-komputer di antara mereka memilikikekayaan hasil eksperimen dan bukti empiris. Beberapa ini adalah khusus untukdomain tertentu, tapi banyak penawaran dengan isu-isu yang lebih generik dan berlaku di berbagai sebuahsituasi. Contoh masalah tersebut adalah kegunaan dari jenis menu yang berbeda, mengingat nama perintah, dan pilihan ikon. Sebuah pendekatan akhir untuk evaluasi ahli mengeksploitasi warisan ini, menggunakan sebelumnya hasil sebagai bukti untuk mendukung (atau membantah) aspek desain. Hal ini mahal untuk mengulangi percobaan terus menerus dan kajian pakar sastra yang relevan dapat menghindari kebutuhan untuk melakukannya. Perlu dicatat bahwa hasil eksperimen tidak bisa diharapkanuntuk menahan sewenang-wenang di konteks. Resensi Oleh karena itu harus memilih dengan hati-hati bukti, mencatat desain eksperimental yang dipilih, populasi peserta yang digunakan, analisis dilakukan dan asumsi yang dibuat. Sebagai contoh, sebuah pengujian eksperimen kegunaan dari gaya tertentu dari sistem bantuan menggunakan peserta pemula mungkin tidak memberikan evaluasi yang akurat dari sistem bantuan yang dirancang untuk pengguna ahli. Review Oleh karena itu harus mempertimbangkan baik persamaan dan perbedaan antara konteks eksperimental dan desain di bawah pertimbangan. Inilah sebabnya mengapa ini review ahli: keahlian di daerah diperlukan untuk memastikan bahwa asumsi yang benar dibuat untuk.
    EVALUASI MELALUI PARTISIPASI PENGGUNA
    Teknik kami telah dianggap berkonsentrasi begitu jauh di mengevaluasi desain atausistem melalui analisis oleh desainer, atau evaluator ahli, bukan pengujian dengan pengguna yang sebenarnya. Namun, berguna sebagai teknik ini untuk menyaring dan pemurnian desain, mereka bukan pengganti untuk pengujian kegunaan sebenarnya dengan orang-orang untuk siapa sistem ini dimaksudkan: pengguna. Pada bagian ini kita akan melihat nomor dari pendekatan yang berbeda untuk evaluasi melalui partisipasi pengguna.
    Gaya evaluasi
    Sebelum kita mempertimbangkan beberapa teknik yang tersedia untuk evaluasi dengan pengguna, kita akan membedakan antara dua gaya evaluasi yang berbeda: mereka dilakukan di bawah kondisi laboratorium dan yang dilakukan di lingkungan kerja atau ‘dalam lapangan ‘.
     Penelitian laboratorium
     Studi lapangan

    Metode empiris: evaluasi eksperimental
    Salah satu metode yang paling kuat untuk mengevaluasi desain atau aspek desain adalah dengan menggunakan eksperimen terkontrol. Ini memberikan bukti empiris untuk mendukung klaim tertentu atau hipotesis. Hal ini dapat digunakan untuk mempelajari berbagai isu yang berbedapada berbagai tingkat detail. Eksperimen memiliki bentuk dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesis untuk tes, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut perilaku peserta. Sejumlah kondisi eksperimental dianggap yang berbeda hanya dalam nilai-nilai variabel yang dikendalikan tertentu. Setiap perubahan dalam tindakan perilaku yang dikaitkan dengan kondisi yang berbeda. Dalam bentuk dasar ini ada sejumlah faktor yang penting untuk keandalan keseluruhan percobaan, yang harus dipertimbangkan hati-hati dalam desain eksperimental. Ini termasuk peserta yang dipilih, variabel diuji dan dimanipulasi, dan hipotesis diuji.
     Peserta
     Variabel
     hipotesis
     Desain eksperimental
     Ukuran statistik

    Teknik pengamatan
    Sebuah cara yang populer untuk mengumpulkan informasi tentang penggunaan aktual dari sistem adalah untuk mengamati pengguna berinteraksi dengan itu. Biasanya mereka diminta untuk menyelesaikan serangkaian tugas yang telah ditentukan, meskipun, jika pengamatan sedang dilakukan di tempat kerja mereka, mereka mungkin diamati akan tentang tugas normal mereka. Evaluator jam tangan dan mencatat tindakan pengguna ‘(menggunakan berbagai teknik – lihat di bawah). Pengamatan sederhana adalah jarang cukup untuk menentukan seberapa baik sistem tersebut memenuhi persyaratan pengguna karena tidak selalu memberikan wawasan ke dalam proses pengambilan keputusan atau sikap. Akibatnya pengguna diminta untuk menjelaskan tindakan mereka dengan ‘berpikir keras’. Didalam Bagian kita mempertimbangkan beberapa teknik yang digunakan untuk mengevaluasi sistem dengan mengamati perilaku pengguna.
     Think aloud and cooperative evaluation
     Protocol analysis
     Automatic protocol analysis tools
     Post-task walkthroughs

    Teknik Query
    Set teknik evaluasi bergantung pada meminta pengguna tentang antarmukalangsung. Teknik Query dapat berguna dalam memunculkan detail dari pandangan pengguna dari sistem. Mereka mewujudkan filosofi yang menyatakan bahwa cara terbaik untuk mengetahui bagaimana sistem memenuhi kebutuhan pengguna adalah untuk ‘meminta pengguna. Mereka dapat digunakan dalam evaluasi dan lebih luas untuk mengumpulkan informasi tentang kebutuhan pengguna dan tugas. Keuntungan dari metode tersebut adalah bahwa mereka mendapatkan sudut pandang pengguna langsung dan mungkin mengungkapkan masalah yang belum dipertimbangkan oleh desainer. Selain itu, mereka relatif sederhana dan murah untuk mengelola. Namun, informasi yang diperoleh adalah tentu subjektif, dan mungkin account ‘dirasionalisasikan’ peristiwa daripada sepenuhnya satu akurat.
     Interviews
     Questionnaires

    Evaluasi melalui pemantauan respon fisiologis
    Salah satu masalah dengan sebagian besar teknik evaluasi adalah bahwa kita bergantung pada pengamatan dan pengguna memberitahu kita apa yang mereka lakukan dan bagaimana perasaan mereka. Bagaimana jika kami mampu mengukur hal-hal ini secara langsung? Tujuan telah berkembang baru-baru ini dalam penggunaan dari apa yang kadang-kadang disebut pengujian kegunaan tujuan, cara pemantauan fisiologis aspek penggunaan komputer. Berpotensi ini akan memungkinkan kita tidak hanya untuk melihat lebih banyak jelas persis apa yang pengguna lakukan ketika mereka berinteraksi dengan komputer, tetapi juga untuk mengukur bagaimana perasaan mereka. Dua daerah yang menerima perhatian yang besar sampai saat ini adalah pelacakan mata dan pengukuran fisiologis.
    Pelacakan mata untuk evaluasi kegunaan
    Pelacakan mata telah dimungkinkan selama bertahun-tahun, namun perbaikan terbaru dalam hardware dan perangkat lunak telah membuat lebih layak sebagai pendekatan untuk mengukur kegunaan. Pelacak mata asli diperlukan prosedur invasif yang sangat di mana topi mata yang melekat pada kornea di bawah anestesi. Jelas tidak pantas untuk pengujian kegunaan! Sistem modern bervariasi: beberapa menggunakan kamera kepala-mount untuk memantau mata, tapi paling canggih tidak melibatkan kontak antara peralatan dan peserta, dengan sumber kamera dan lampu yang dipasang di unit meja.
    Pengukuran fisiologis
    Seperti yang kita lihat dalam Bab 1, respons emosional terkait erat dengan perubahan fisiologis. Ini termasuk perubahan denyut jantung, pernapasan, dan sekresi kulit. mengukur ini respon fisiologis karena itu mungkin berguna dalam menentukan pengguna emosional Menanggapi sebuah antarmuka [288, 363]. Bisakah kita menentukan peristiwa interaksi benar-benar menyebabkan stres pengguna atau yang mempromosikan relaksasi? Aktivitas jantung, ditandai dengan tekanan darah, volume dan denyut nadi. Ini mungkin merespon stres atau kemarahan.
    MEMILIH AN METODE EVALUASI
    Sebagaimana telah kita lihat dalam bab ini, berbagai teknik yang tersedia untuk mengevaluasi sistem interaktif di semua tahapan dalam proses desain. Jadi bagaimana kita memutuskan mana metode yang paling tepat untuk kebutuhan kita? Tidak ada aturan keras dan cepat dalam. Masing-masing metode memiliki kekuatan dan kelemahan tertentu dan masing-masing berguna jika diterapkan dengan tepat. Namun, ada sejumlah faktor yang harus diambil mempertimbangkan ketika memilih teknik evaluasi. Ini juga menyediakan cara mengkategorikan metode yang berbeda sehingga kita dapat membandingkan dan memilih di antara mereka.
    Faktor-faktor yang membedakan teknik evaluasi
    Kita dapat mengidentifikasi setidaknya delapan faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda dan karena itu membantu kita untuk membuat pilihan yang tepat. Ini adalah:
     tahap dalam siklus di mana evaluasi dilakukan
     gaya evaluasi
     tingkat subjektivitas atau objektivitas dari teknik
     jenis tindakan yang tersedia
     informasi yang diberikan
     kedekatan respon
     tingkat gangguan tersirat
     sumber daya yang diperlukan.

    Desain vs implementasi
    Faktor pertama yang mempengaruhi pilihan kami untuk metode evaluasi adalah tahap dalam desain Proses di mana evaluasi diperlukan. Seperti yang kita lihat sebelumnya dalam bab ini, diharapkan untuk menyertakan evaluasi semacam sepanjang proses desain. Utama perbedaan antara evaluasi desain dan evaluasi implementasi adalah bahwa dalam kasus terakhir artefak fisik ada. Ini mungkin sesuatu dari kertas mock-up untuk implementasi penuh, tapi itu adalah sesuatu yang konkret yang dapat diuji. Evaluasi desain, di sisi lain, mendahului tahap ini dan berusaha bukan untuk memberikan informasi untuk memberi makan pengembangan artefak fisik.
    Laboratorium vs studi lapangan
    Kita telah membahas pro dan kontra dari kedua gaya evaluasi. Studi laboratorium memungkinkan dikendalikan eksperimen dan observasi sementara kehilangan sesuatu dari kealamian lingkungan pengguna. Studi lapangan mempertahankan Yang terakhir namun tidak memungkinkan kontrol atas aktivitas pengguna. Idealnya proses desain harus mencakup baik gaya evaluasi, mungkin dengan studi laboratorium mendominasi tahap awal dan studi lapangan yang dilakukan dengan implementasi baru.
    Subjektif vs Tujuan
    Teknik evaluasi juga bervariasi sesuai dengan objektivitas mereka – beberapa teknik sangat bergantung pada penafsiran evaluator, yang lain akan memberikan yang sama informasi bagi siapa benar melaksanakan prosedur. Semakin subjektif teknik, seperti walkthrough kognitif atau berpikir keras, mengandalkan untuk sebagian besar pada pengetahuan dan keahlian dari evaluator, yang harus mengakui masalah dan memahami apa yang user lakukan. Mereka dapat menjadi kuat jika digunakan dengan benar dan akan memberikan informasi yang mungkin tidak tersedia dari metode yang lebih objektif. Namun, masalah bias evaluator harus diakui dan dihindari. Satu cara untuk mengurangi kemungkinan bias adalah dengan menggunakan lebih dari satu evaluator. Tujuan teknik, di sisi lain, harus menghasilkan hasil yang terulang, yang tidak tergantung pada persuasi dari evaluator tertentu. Eksperimen terkontrol adalah contoh dari ukuran yang obyektif. Ini menghindari bias dan memberikan sebanding Hasil tapi mungkin tidak mengungkapkan masalah tak terduga atau memberikan umpan balik rinci tentang pengguna pengalaman. Idealnya, pendekatan obyektif maupun subyektif harus digunakan. Sejauh mana hasilnya tergantung pada respon subjektif dari pengguna juga bervariasi. Pada satu ekstrim adalah meminta pendapat pengguna, yang sangat subjektif; di lain mengukur perubahan fisiologis dalam tubuh, yang luar kontrol pengguna.

    Kualitatif vs kuantitatif
    Jenis pengukuran yang diberikan oleh teknik evaluasi juga merupakan penting pertimbangan. Ada dua jenis utama: pengukuran kuantitatif dan kualitatif pengukuran. Mantan biasanya numerik dan dapat dengan mudah dianalisis menggunakan statistik teknik. Yang terakhir adalah non-numerik dan karena itu lebih sulit untuk menganalisis, tetapi dapat memberikan detil penting yang tidak dapat ditentukan dari nomor. Tipe ukuran adalah terkait dengan subjektivitas atau objektivitas teknik, dengan subjektif teknik cenderung untuk memberikan langkah-langkah kualitatif dan teknik obyektif, ukuran kuantitatif. Ini bukan aturan keras dan cepat, namun. Kadang-kadang mungkin untuk mengukur apa, pada kenyataannya, informasi kualitatif dengan memetakan itu ke skala atau ukuran yang sama. Sebuah contoh umum dari hal ini adalah di mana kuesioner kualitatif informasi yang sedang dicari (misalnya, preferensi pengguna) tetapi kuantitatif skala yang digunakan. Hal ini juga umum dalam desain eksperimen di mana faktor-faktor seperti kualitas kinerja pengguna digunakan sebagai variabel dependen, dan diukur pada skala kuantitatif.
    Informasi yang diberikan
    Tingkat informasi yang diperlukan dari evaluasi mungkin juga bervariasi. Informasi dibutuhkan oleh evaluator pada setiap tahap proses desain dapat berkisar dari tingkat rendah informasi untuk memungkinkan keputusan desain yang akan dibuat (misalnya, yang font yang paling mudah dibaca) ke informasi-tingkat yang lebih tinggi, seperti ‘Apakah sistem yang dapat digunakan?’. Beberapa teknik evaluasi, seperti percobaan terkontrol, sangat baik untuk memberikan informasi tingkat rendah – percobaan dapat dirancang untuk mengukur tertentu aspek antarmuka. Informasi tingkat yang lebih tinggi dapat dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner dan teknik wawancara, yang memberikan kesan yang lebih umum dari pengguna mengingat sistem.
    Kedekatan respon
    Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kedekatan dari respon yang mereka berikan. Beberapa metode, seperti berpikir keras, merekam pengguna perilaku pada saat interaksi itu sendiri. Lainnya, seperti pasca-tugas walkthrough, mengandalkan ingatan pengguna peristiwa. Ingatan tersebut dapat dikenakan menderita bias dalam mengingat dan rekonstruksi, dengan pengguna menafsirkan peristiwa menurut mereka prasangka. Ingat juga mungkin tidak lengkap. Namun, teknik langsung bisa juga bermasalah, karena proses pengukuran benar-benar dapat mengubah cara orang pengguna bekerja.
    Tergila
    Terkait kedekatan respon adalah campur tangan dari teknik itu sendiri. Teknik tertentu, terutama mereka yang menghasilkan pengukuran langsung, yang jelas bagi pengguna selama interaksi dan karena menjalankan risiko yang mempengaruhi cara pengguna berperilaku. Aktivitas sensitif pada bagian dari evaluator dapat membantu untuk mengurangi ini, tetapi tidak dapat menghapus sama sekali. Kebanyakan teknik evaluasi langsung yang mengganggu, dengan pengecualian sistem logging otomatis. Sayangnya, ini adalah terbatas dalam informasi yang dapat memberikan dan sulit untuk menafsirkan
    Sumber
    Pertimbangan akhir ketika memilih teknik evaluasi ketersediaan sumber daya. Sumber daya untuk dipertimbangkan termasuk peralatan, waktu, uang, peserta, keahlian evaluator dan konteks. Beberapa keputusan dipaksa oleh keterbatasan sumber daya: tidak mungkin untuk menghasilkan protokol video tanpa akses ke kamera video (dan mungkin fasilitas editing juga). Namun, keputusan lain yang tidak begitu jelas dipotong. Misalnya, waktu dan uang mungkin terbatas, memaksa pilihan antara dua kemungkinan evaluasi. Dalam keadaan ini, evaluator harus memutuskan mana evaluasi taktik akan menghasilkan informasi yang paling efektif dan berguna untuk sistem di bawah pertimbangan. Dimungkinkan untuk menggunakan hasil dari percobaan orang lain untuk menghindari harus melakukan eksperimen baru.

    RINGKASAN
    Evaluasi merupakan bagian integral dari proses desain dan harus berlangsung sepanjang siklus hidup desain. Tujuannya adalah untuk menguji fungsi dan kegunaan dari desain dan untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah. Hal ini juga dapat mencoba untuk menentukan pengguna sikap dan respon sistem. Hal ini dapat terjadi di laboratorium spesialis atau di kerja pengguna, dan mungkin atau mungkin tidak melibatkan partisipasi aktif dari pihak pengguna.
    Sebuah desain dapat dievaluasi sebelum pelaksanaan pekerjaan telah dimulai, untuk meminimalkan biaya kesalahan desain awal. Kebanyakan teknik untuk evaluasi pada tahap ini adalah analitik dan melibatkan menggunakan ahli untuk menilai desain terhadap kognitif dan prinsip kegunaan. Hasil eksperimen sebelumnya dan pendekatan pemodelan juga bisa memberikan wawasan pada tahap ini. Setelah artefak telah dikembangkan (apakah prototipe atau teknik sistem lengkap), eksperimental dan observasional dapat digunakan untuk mendapatkan hasil baik kuantitatif maupun kualitatif. Teknik Query menyediakan subjektif Informasi dari pengguna. Jika informasi yang lebih objektif diperlukan, fisiologis pemantauan dapat menangkap respon fisik pengguna ke sistem.
    Pilihan metode evaluasi sangat tergantung pada apa yang dibutuhkan dari evaluasi. Metode evaluasi bervariasi dalam tahap di mana mereka biasanya digunakan dan di mana mereka dapat digunakan. Beberapa yang lebih subjektif dari yang lain dan memberikan kualitatif daripada kuantitatif. Beberapa memberikan informasi langsung sementara yang lain mendapatkan umpan balik setelah acara. Metode Namun, lebih cepat juga cenderung mengganggu paling serius pada interaksi. Akhirnya, beberapa memerlukan lebih sumber dalam hal waktu, peralatan dan keahlian daripada yang lain.

    Fabianus Ardian U (12.5.00038)

    Like

  12. NAMA : Adrian Hartanto S.
    NIM : 12.5.00004

    INTERACTION DESIGN BASICS /DASAR DESAIN INTERAKSI

    Desain di dalam interaksi manusia dan komputer tidak hanya tentang software atau perangkat, namun juga melibatkan interaksi antara manusia, software dan lingkungannya
    1. Di dalam pembuatan desain perlu di perhatikan beberapa hal berikut :
    – Pahami komputer/perangkat yang digunakan : batasan-batasan, kapasitas, alat yang ada, dan platform yang digunakan.
    – Pahamai users/ penggunanya : aspek sosial, human error, dan aspek psikologis.

    2. Tahapan pembuatan desain
    – Kebutuhan – apa yang diinginkan?
    Cari tahu apa yang sebenarnya dibutuhkan, yang dapat dicari dengan cara : wawancara, dokumentasi,atau objek yang berkaitan.
    – Analisa
    Kumpulkan hasil dari observasi dan urutkan sehingga dapat ditemukan kunci utama dari apa yang dibutuhkan.
    – Desain
    – Perulangan dan perancangan
    Tidak setiap desain yang digunakan akan langsung berhasil, lakukan evaluasi dan perbaikan untuk mendapatkan hasil yang paling sesuai
    – Implementasi dan penyebaran
    Setelah mendapatkan desain sesuai, lanjutkan ketahap pembuatan sistem.

    3. Pahami kebutuhan pengguna
    – Siapakah mereka?
    Pahami setiap calon pengguna yang akan menggunakan program
    – Mungkin mereka tidak seperti anda
    Kemampuan dan ketertarikan yang anda miliki belum tentu sesuai dengan kemampuan calon pengguna, sehingga pahami juga tentang kemampuan dan ketertarikan pengguna.
    – Berbicaralah dengan mereka
    Agar lebih mudah untuk memahami apa yang dibutuhkan/sesuai dengan calon pengguna, cobalah untuk berbicara dengan mereka
    – Perhatikan mereka
    Perhatikan cara/pola kerja atau kebiasan dari calon pengguna
    – Gunakan imajinasi anda

    4. Skenario
    dengan menggunakan skenario kita dapat terbantu untuk mengeksplorasi ruang desain dan membahas potensi desain dengan desainer lain dan penggunanya.
    – Komunikasikan dengan yang lain
    – Validasikan dengan contoh model yang lain
    – Ekspresikan secara dinamis
    – Sampaikan secara runtut/berurutan

    5. Desain navigasi
    – Widget
    – Layar atau window
    Pahami pengelompokan dari tombol atau fitur yang ada
    – Navigasi antar aplikasi
    Pahami dengan apa yang akan terjadi jika sebuah tombol ditekan
    – Lingkungan

    6. Desain layar dan tampilan
    Setelah semua elemen di kumpulkan dan dapat digunakan untuk menciptakan aplikasi yang interaktif, langkah selanjutnya adalah mengemasnya menjadi sebuah paket yang dapat di tampilkan menjadi sebuah tampilan

    7. Perulangan dan perancangan
    Setiap desain yang diciptakan tidak selalu akan sesuai/ tepat, maka dari itu diperlukan evaluasi dan perulangan sehingga di dapat desain yang lebih baik.

    Like

  13. Nama :Adik Joko S
    Nim :12.5.00108
    Kelas :C2 / TI-S1

    Bab 9
    TEKNIK EVALUASI
    GAMBARAN APAKAH EVALUASI?

    Pada bab sebelumnya kita telah membahas proses desain untuk mendukung desain
    sistem interaktif yang dapat digunakan. Namun, bahkan jika proses tersebut digunakan, kita masih perlu
    menilai desain kami dan menguji sistem kami untuk memastikan bahwa mereka benar-benar berperilaku seperti yang kita
    berharap dan memenuhi kebutuhan pengguna. Ini adalah peran evaluasi.
    Evaluasi seharusnya tidak dianggap sebagai fase tunggal dalam proses desain (masih
    kurang sebagai suatu kegiatan tertempel di akhir proses jika waktu memungkinkan). Idealnya, evaluasi
    harus terjadi sepanjang siklus hidup desain, dengan hasil evaluasi
    makan kembali ke modifikasi desain. Jelas, tidak biasanya mungkin untuk
    melakukan pengujian eksperimental yang luas terus-menerus sepanjang desain, tapi
    teknik analitik dan informal dapat dan harus digunakan. Dalam hal ini, ada
    hubungan erat antara evaluasi dan prinsip-prinsip dan teknik prototyping kita memiliki
    sudah dibahas – teknik tersebut membantu untuk memastikan bahwa desain yang dinilai terus.

    TUJUAN EVALUASI
    Evaluasi memiliki tiga tujuan utama: untuk menilai sejauh mana dan aksesibilitas dari sistem
    fungsi, untuk menilai pengalaman pengguna ‘interaksi, dan untuk mengidentifikasi
    masalah khusus dengan sistem.
    Fungsi sistem penting dalam hal itu harus sesuai dengan pengguna
    persyaratan. Dengan kata lain, desain sistem harus memungkinkan pengguna untuk melakukan
    tugas mereka dimaksudkan lebih mudah
    EVALUASI MELALUI ANALISIS EXPERT
    Seperti yang kita ketahui, evaluasi harus terjadi sepanjang proses desain. Di
    tertentu, evaluasi pertama sistem idealnya harus dilakukan sebelum
    pelaksanaan pekerjaan telah dimulai. Jika desain itu sendiri dapat dievaluasi, kesalahan mahal
    dapat dihindari, karena desain dapat diubah sebelum setiap sumber daya utama
    komitmen. Biasanya, kemudian dalam proses desain yang kesalahan yang ditemukan,
    yang lebih mahal itu adalah untuk menempatkan benar dan, karena itu, semakin kecil kemungkinan itu harus diperbaiki.
    prinsip kognitif, atau mengabaikan diterima hasil empiris. Metode ini dapat
    digunakan pada setiap tahap dalam proses pembangunan dari spesifikasi desain, melalui
    storyboard dan prototipe, untuk implementasi penuh, membuat mereka evaluasi fleksibel
    pendekatan. .
    (misalnya, bahwa gaya pengkodean ditaati, konvensi ejaan
    variabel vs panggilan prosedur, dan untuk memeriksa bahwa seluruh sistem invariants tidak
    dilanggar). Dalam walkthrough kognitif, urutan tindakan mengacu pada langkah-langkah
    bahwa antarmuka akan memerlukan pengguna untuk melakukan untuk mencapai beberapa diketahui
    tugas.
    Untuk melakukan walkthrough (walkthrough jangka dari sekarang mengacu
    untuk walkthrough kognitif, dan tidak jenis lain walkthrough), Anda perlu
    empat hal:
    1. Sebuah spesifikasi atau prototipe sistem. Tidak harus lengkap, tapi itu
    harus cukup rinci. Rincian seperti lokasi dan kata-kata untuk menu bisa
    membuat perbedaan besar.
    2. Sebuah deskripsi tugas pengguna adalah untuk melakukan pada sistem. Ini harus menjadi
    tugas perwakilan yang akan paling diinginkan pengguna untuk melakukan.
    3. lengkap, daftar tertulis dari tindakan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas dengan usulan
    sistem.
    4. Sebuah indikasi yang pengguna dan apa jenis pengalaman dan pengetahuan
    evaluator bisa berasumsi tentang mereka.
    Mengingat informasi ini, evaluator langkah melalui urutan tindakan
    (diidentifikasi dalam butir 3 di atas) untuk mengkritik sistem dan menceritakan kisah dipercaya tentang nya
    kegunaan. Untuk melakukan ini, untuk setiap tindakan, evaluator mencoba menjawab empat berikut
    pertanyaan untuk setiap langkah dalam urutan tindakan.
    1. Apakah efek dari tindakan yang sama sebagai tujuan pengguna pada saat itu? Setiap pengguna
    2. pengguna akan melihat bahwa tindakan tersebut tersedia?
    3. Setelah pengguna telah menemukan tindakan yang benar, akan mereka tahu itu adalah salah satu yang mereka butuhkan?
    Evaluasi heuristik
    Sebuah heuristik merupakan pedoman atau prinsip umum atau aturan yang dapat memandu desain
    keputusan atau digunakan untuk mengkritik keputusan yang telah dibuat. Heuristis
    evaluasi, dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich, adalah metode untuk penataan
    kritik dari sistem menggunakan satu set heuristik yang relatif sederhana dan umum.
    Evaluasi heuristik dapat dilakukan pada spesifikasi desain sehingga berguna untuk
    mengevaluasi desain awal. Tetapi juga dapat digunakan pada prototipe, storyboard dan sepenuhnya
    berfungsi sistem

    Evaluasi berbasis Model
    Pendekatan berbasis ahli ketiga adalah penggunaan model. Tertentu kognitif dan desain
    model menyediakan cara untuk menggabungkan spesifikasi desain dan evaluasi ke dalam
    kerangka yang sama. Ini dibahas secara rinci dalam Bab 12. Sebagai contoh,
    GOMS (tujuan, operator, metode dan seleksi) model memprediksi kinerja pengguna
    dengan antarmuka tertentu dan dapat digunakan untuk menyaring pilihan desain tertentu.
    Menggunakan penelitian sebelumnya dalam evaluasi
    Psikologi eksperimental dan interaksi manusia-komputer di antara mereka memiliki
    kekayaan hasil eksperimen dan bukti empiris. Beberapa ini adalah khusus untuk
    domain tertentu, tapi banyak penawaran dengan isu-isu yang lebih generik dan berlaku di berbagai sebuah
    situasi. Contoh masalah tersebut adalah kegunaan dari jenis menu yang berbeda,
    mengingat nama perintah, dan pilihan ikon.

    EVALUASI MELALUI PARTISIPASI PENGGUNA
    Teknik kami telah dianggap berkonsentrasi begitu jauh di mengevaluasi desain atau
    sistem melalui analisis oleh desainer, atau evaluator ahli, bukan pengujian
    dengan pengguna yang sebenarnya. Namun, berguna sebagai teknik ini untuk menyaring dan pemurnian
    desain, mereka bukan pengganti untuk pengujian kegunaan sebenarnya dengan orang-orang
    untuk siapa sistem ini dimaksudkan: pengguna. Pada bagian ini kita akan melihat nomor
    dari pendekatan yang berbeda untuk evaluasi melalui partisipasi pengguna. Ini termasuk
    empiris atau eksperimental metode, metode observasi, teknik query, dan
    metode yang menggunakan pemantauan fisiologis, seperti pelacakan dan ukuran mata
    denyut jantung dan konduktansi kulit.
    Gaya evaluasi
    Sebelum kita mempertimbangkan beberapa teknik yang tersedia untuk evaluasi dengan
    pengguna, kita akan membedakan antara dua gaya evaluasi yang berbeda: mereka dilakukan
    di bawah kondisi laboratorium dan yang dilakukan di lingkungan kerja atau dalam lapangan.

    Penelitian laboratorium
    Pada jenis pertama studi evaluasi, pengguna akan dibawa keluar dari lingkungan kerja normal mereka
    untuk mengambil bagian dalam tes dikendalikan, sering di laboratorium spesialis kegunaan
    metode empiris: evaluasi eksperimental
    Salah satu metode yang paling kuat untuk mengevaluasi desain atau aspek desain
    adalah dengan menggunakan eksperimen terkontrol. Ini memberikan bukti empiris untuk mendukung
    klaim tertentu atau hipotesis.
    Variabel
    Percobaan memanipulasi dan mengukur variabel dalam kondisi yang terkendali, di
    memesan untuk menguji hipotesis. Ada dua jenis utama dari variabel: mereka yang
    ‘dimanipulasi’ atau diubah (dikenal sebagai variabel independen) dan orang-orang yang
    diukur (variabel dependen).
    Hipotesis
    Hipotesis adalah prediksi hasil percobaan. Hal ini dibingkai dalam hal
    variabel independen dan dependen, yang menyatakan bahwa variasi dalam independen
    variabel akan menyebabkan perbedaan dalam variabel dependen. Tujuan dari
    percobaan adalah untuk menunjukkan bahwa prediksi ini benar. Hal ini dilakukan dengan menyanggah
    hipotesis nol, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam variabel dependen
    antara tingkat variabel independen
    teknik pengamatan
    Sebuah cara yang populer untuk mengumpulkan informasi tentang penggunaan aktual dari sistem adalah untuk mengamati pengguna
    berinteraksi dengan itu. Biasanya mereka diminta untuk menyelesaikan serangkaian tugas yang telah ditentukan,diamati akan tentang tugas normal mereka.
    Protokol analisis
    Metode untuk merekam tindakan pengguna meliputi berikut ini:
    Kertas dan pensil ini primitif, tapi murah, dan memungkinkan analis untuk dicatat interpretasi
    dan peristiwa asing yang terjadi. Namun, sulit untuk mendapatkan rinci
    informasi, karena dibatasi oleh kecepatan analis
    Alat analisis protokol otomatis
    Menganalisis protokol, apakah video, audio atau sistem log, memakan waktu dan
    membosankan dengan tangan. Hal ini membuat lebih sulit jika ada lebih dari satu aliran data untuk
    sinkronisasi.
    MEMILIH AN METODE EVALUASI
    Sebagaimana telah kita lihat dalam bab ini, berbagai teknik yang tersedia untuk mengevaluasi
    sistem interaktif di semua tahapan dalam proses desain. Jadi bagaimana kita memutuskan mana
    metode yang paling tepat untuk kebutuhan kita? Tidak ada aturan keras dan cepat dalam
    – Masing-masing metode memiliki kekuatan dan kelemahan tertentu dan masing-masing berguna jika
    diterapkan dengan tepat. Namun, ada sejumlah faktor yang harus diambil
    mempertimbangkan ketika memilih teknik evaluasi.

    Like

  14. CHAPTER 8
    IMPLEMENTATION SUPPORT
    Tujuan
    • Alat Pemrograman untuk sistem interaktif :
     menyediakan sarana efektif untuk menerjemahkan desain abstrak dan prinsip-prinsip kegunaan menjadi bentuk yang dapat dijalankan.
     menyediakan berbagai tingkat layanan untuk programmer.
    • Sistem Window :
     lingkungan utama untuk kedua programmer dan user dari sistem interaktif,
     memungkinkan workstation tunggal untuk mendukung sistem user yang terpisah melalui aksi secara bersamaan.
    • Toolkit Interaksi
     jauh dari pemisahan fisik perangkat input dan output
     memungkinkan programmer untuk menggambarkan perilaku dari objek pada tingkat yang sama dengan harapan user.
    • Sistem Manajemen Interface User (UIMS) :
     tingkat final alat pendukung pemrograman
     memungkinkan desainer dan programmer untuk mengontrol hubungan antara obyek presentasi dari toolkit dengan semantik fungsional mereka dalam aplikasi yang sebenarnya.

    A. Element Sistem Window
    Peralatan independen :
    1. Pemograman terminal abstrak
    2. Device driver
    3. Model citra untuk output dan (sebagian) input seperti:
    o Pixels
    o Graphical kernel system
    o Programmer’s hierarchical to graphics (PHIGS)
    o Postscript
    Pemakaian bersama sumber daya :
    1. Pencapaian secara bersama tugas-tugas pengguna.
    2. Sistem window mendukung proses-proses independen.
    3. Isolasi aplikasi individual
    Sistem windows menyediakan kemampuan berbagai sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan terminal abstrak. Tugas koordinasi berhubungan dengan menyelesaikan konflik display ketika daerah layar yang terlihat dari dua terminal abstrak saling tumpang tindih.
    B. Pemograman Aplikasi
    Aplikasi yang interaktif umumnya user-driver, aksi aplikasi yang ada di tentukan oleh input yang di terima dari user. Ada dua macam paradigma pemrograman yang dapat di gunakan untuk mengelompokkan alur control dalam aplikasi.
    1. Paradigma Read-Evaluation Loop (perulangan evaluasi baca)
    2. Berbasis pemberitahuan (notifikasi) dimana loop control utama untuk proses event tidak ada dalam aplikasi

    C. Menggunakan Alat Bantu
    a. Interaksi objek
    • Input dan output pada hakikatnya saling terhubung.
    b. Toolkits menyediakan level abstraksi yaitu :
    • Pemograman dengan interaksi objek ( atau teknik-teknik, widget, gadgets)
    • Mempromosikan konsistensi dan generalisasi melalui look and feel ( lihat danrasakan) yang mirip.
    • Dapat menerima pemrograman berbasis objek.

    D. Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna / User Interface Management Systems (UIMS)
    User Interface mencakup semua aspek penghubung antara pemakai dengan system seperti hardware, software, pengguna, aksesibilitas, interaksi manusia dan komputer. Untuk mengelola UI digunakan User Interface Management System (UIMS)dengan bagian-bagian seperti : GUI, Natural language processor, berinteraksi dengan model management dan data management subsystems.
    Contoh :
     Speech recognition
     Display panel
     Tactile interfaces
     Gesture interface
    Focus utama dari UIMS :
     Arsitektur konseptual untuk struktur dari system interaktif yang dikonsentrasikan pada pemisahan semantic aplikasi dan presentasi
     Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi secara terpisah.
     Teknik pendukung untuk menangani, mengimplementasikan, dan mengevaluasi lingkungan interaksi yang sedang berjalan.

    1. UIMS Sebagai Arsitektur Konseptual
    Masalah terbesar yg sering dihadapi adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Beberapa pendapat untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
    o Portability
    Agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
    o Reusability
    Meningkatkan pemisahan komponen agar dapat digunakan kembali dan dapat mengurangi biaya.
    o Multiple interfaces
    Untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
    o Customization
    Interface user dapat diatur oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi.
    Sekali aplikasi dan presentasi dipisahkan, komunikasi antara keduanya perlu dipertimbangkan, ini yang disebut sebagai control dialog. Secara konseptual, ada 3 komponen utama dari system interaktif aplikasi, presentasi dan control dialog.
    2. Komponen logika dari UIMS
    o Presentasi
    Komponen bertanggungjawab atas tampilan interface, termasuk output dan input yang tersedia bagi user.
    o Control dialog
    Komponen mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi.
    o Interface aplikasi
    Pandangan dari semantic aplikasi yang disediakan sebagai interface.

    3. Semantic feedback
    Model Seeheim berikut memasukkan aplikasi dan user dalam konteks dari system interaktif meskipun tidak secara jelas karena hanya memodelkan komponen logika UIMS bukan system interaktif secara keseluruhan. Dengan tidak membuat aplikasi secara jelas di model, control dialog eksternal perlu diasumsikan. Dari sudut pandang pemrogram, model Seeheim ini sesuai dengan adanya pembedaan antara lapis leksikal klasik, sintaksisdan semantic dari system computer.
    Masalah utama dari model Seeheim ini adalah meskipun terlayani baik pada akhirnya, tetapi tidak terlihat bagaimana arah sebenarnya dari kemungkinan UIMS distrukturkan. Gambar tersebut menunjukkan alasan efisiensi yang mungkin dengan dilewatkan/ dihindarkannya komponen control dialog secara eksplisit sehingga aplikasi memberikan respon semantic aplikasi yang lebih besar. Kotak kosong tersebut ada karena logika tidak dipisahkan dari implementasi. Selain itu model Seeheim tidak menginformasikan bagaimana membangun system interaktif yang besar dan kompleks dari komponen yang lebih kecil.
    Paradigma Model View Controller (MVC) menangani masalah Seeheim di atas. Pada pemrograman Smalltalk, link antara semantic aplikasi dan presentasi dapat dibangun dari tigaserangkai MVC ini. Smalltalk adalah system pemrograman berorientasi objek yang berhasil membangun system interaktif baru berdasarkan system yang sudah ada.
    Model MVC menunjukkan semantic aplikasi, view menangani output grafik atau teks dari aplikasi dan pengontrol menangani input. Perilaku dasar dari model ini adalah view dan pengontrol ditempelkan/ dimasukkan dalam kelas objek umum dari Smalltalk yang diwariskan dari instant dan dimodifikasi.
    Model Coutaz berikut merupakan system interaktif berasitektur multi agent, disebut model Presentation Application Control (PAC). Model ini berbasis tiga serangkai pula, semantic aplikasi dilambangkan dengan komponen abstraksi, input dan output digabungkan dalam satu komponen presentasi dan ada komponen control eksplisit yang menangani dialog dan menghubungkan aplikasi dan presentasi.
    Ada 3 perbedaan penting antara PAC dan MVC. Pertama adalah PAC menggabungkan input dan output, MVC memisahkannya. PAC menyediakan komponen eksplisit yang tugasnya melihat kekonsistenan antara abstraksi dan presentasi, dimana MVC tidak menugaskan ke salah satu komponen. PAC tidak berhubungan dengan lingkungan pemrograman apapun, secara kondusif merupakan pendekatan berorientasi objek. Perbedaan yang terakhir ini yang membuat PAC mudah mengisolasi komponen control; PAC lebih merupakan arsitektur konseptual dibandingkan MVC karena kurang implementation dependent.
    4. Implementasi UIMS
    Teknik-teknik untuk kontroler dialog :
     Jaringan menu
     Notasi grammar (tata bahasa)
     Diagram transisi state
     Bahasa event
     Bahasa deklaratif
     Batasan-batasan
     Spesifikasi grafis

    By Abdul Latif Wildan_12.5.00107_TI-S1/C

    Like

  15. Chapter 3

    Interaksi
    3.1 PENDAHULUAN
    Ada sejumlah cara di mana pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem. Pada satu ekstrim adalah masukan batch, di mana pengguna menyediakan semua informasi komputer dan meninggalkan mesin untuk melakukan tugas. Pendekatan ini tidak melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer tetapi tidak mendukung tugas banyak dengan baik. Pada ekstrem yang lain adalah perangkat input yang sangat interaktif dan paradigma, seperti manipulasi langsung (lihat Bab 4) dan aplikasi reality virtual (Bab 20). Di sini pengguna terus memberikan instruksi dan menerima umpan balik ini jenis sistem interaktif kami sedang mempertimbangkansistem.. Dalam bab ini, kita mempertimbangkan komunikasi antara pengguna dan Interaksi.Kita akan melihat beberapa model interaksi yang memungkinkan kita mengidentifikasi dan mengevaluasi untukkomponen dari interaksi, dan pada sosial dan organisasi masalah fisik,yang memberikan konteks untuk itu. Kami juga akan survei beberapa
    gayayang berbeda dari interaksi yang digunakan dan mempertimbangkan seberapa baik mereka mendukung pengguna.

    3.2 MODEL INTERAKSI
    Dalam bab-bab sebelumnya kita telah melihat kegunaan model untuk membantu kita untuk memahami perilaku yang kompleks dan sistem yang kompleks. Interaksi melibatkan setidaknya dua peserta:
    pengguna dan sistem. Keduanya kompleks, seperti yang telah kita lihat, dan sangat berbeda satu sama lain dalam cara yang mereka berkomunikasi dan melihat domain dan tugas. Penggunaan model interaksi dapat membantu kita untuk memahami yang sedang terjadi dalam interaksi dan mengidentifikasi akar kemungkinan kesulitan. Mereka juga menyediakan kita dengan kerangka untuk membandingkan gaya interaksi yang berbeda untuk mempertimbangkan dan masalah interaksi.

    3.2.1 Istilah interaksi
    Tujuan dari suatu sistem interaktif adalah untuk membantu pengguna dalam mencapai
    tujuan dari beberapaaplikasi. domain(Kemudian dalam buku ini kita akan melihatalternatif
    interaksitetapi model ini berlaku untuk banyak aplikasi berorientasi kerja.) Sebuah domain
    mendefinisikan bidang keahlian dan pengetahuan dalam beberapa aktivitas dunia nyata. contoh: Beberapadomain yang desain grafis, authoring dan pengendalian proses di pabrik.
    Sebuah domain terdiri dari konsep-konsep yang menyoroti aspek yang penting. Dalam desain domain grafis, beberapa konsep penting adalah bentuk geometris, gambar permukaandan alat menggambar. Tugas yang operasi untuk memanipulasi konsep sebuah dari domain. adalah Tujuanoutput yang diinginkan dari tugas yang dilakukan. Sebagai contoh, salah satu tugas dalam domain desain grafis adalah pembangunan bentuk geometris tertentu dengan atribut khusus pada permukaan gambar. Sebuah gol yang terkait akan menghasilkansegitiga merah padat berpusat pada kanvas.
    3.2.2 Siklus Evaluasi
    eksekusi-modelNorman interaksi mungkin yang paling berpengaruh dalam
    InteraksiManusia Komputer, mungkin karena kedekatan dengan pemahaman intuitif kita tentang
    interaksi antara pengguna manusia dan komputer [265]. Pengguna merumuskan rencana
    aksi,yang kemudian dieksekusi pada antarmuka komputer. Ketika rencana, atau dari bagian rencana, telah dieksekusi, pengguna mengamati antar muka komputer untuk mengevaluasi. Hasil dari rencana dilaksanakan, dan untuk menentukan tindakan lebih lanjut Siklus interaktif dapat dibagi menjadi dua fase utama: pelaksanaan dan evaluasi, kemudian dapat dibagi lagi menjadi tahap lanjut, tujuh di semua. Tahapan model dalam Norman interaksi adalah sebagai berikut:
    1. Menetapkan tujuan.
    2. Membentuk niat.
    3. Menentukan urutan tindakan.
    4. Pelaksana tindakan.
    5. Mempersepsikan sistem negara.
    6. Menafsirkan sistem negara.
    7. Mengevaluasi sistem negara sehubungan dengan tujuan dan niat.

    3.2.3 Kerangka interaksi
    Kerangka interaksi mencoba keterangan lebih realistis interaksi dengan termasuk sistem secara eksplisit, dan mengelompokkannya ke dalam empat komponen utama, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.1. Node mewakili empat komponen utama dalam sistem pendokumentasian interaktif tem – yang Sistem , Yang Pemakai, Yang Memasukkan dan Keluaran . Setiap komponen memiliki sendiri bahasa. Selain pemakai ‘S bahasa tugas dan sistem ‘S bahasa inti, yang telah kita diperkenalkan, ada bahasa untuk kedua memasukkan dan keluaran komponen. Memasukkan dan keluaran bersama-sama membentuk antarmuka. Sebagai antarmuka duduk antara pemakai dan sistem , ada empat langkah dalamsiklus interaktif, masing-masing sesuai dengan terjemahan dari satu komponen ke lain, seperti yang ditunjukkan oleh busur berlabel pada Gambar 3.2. The Pemakai
    dimulai interaktif siklus dengan perumusan tujuan dan tugas untuk mencapai tujuan tersebut. Satu-satunya jalan pengguna dapat memanipulasi mesin adalah melalui memasukkan, Dan tugas harus diartikulasikan dalam bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke inti.
    Menilai interaksi keseluruhan

    Kerangka interaksi disajikan sebagai sarana untuk menilai kegunaan keseluruhan
    dari sistem interaktif seluruh. Pada kenyataannya, semua analisis yang disarankan oleh
    Kerangka tergantung pada tugas saat ini (atau kumpulan tugas) di mana
    pemakai
    aku s
    terlibat. Hal ini tidak mengherankan karena hanya dalam upaya untuk melakukan tertentu
    tugas dalam beberapa domain yang kita dapat menentukan apakah alat yang kita gunakan adalah
    memadai. Sebagai contoh, editor teks yang berbeda lebih baik pada hal yang berbeda. untuk
    tugas editing tertentu, seseorang dapat memilih editor teks yang paling cocok untuk interaksi
    relatif terhadap tugas. Editor terbaik, jika kita dipaksa untuk memilih hanya satu, adalah
    salah satu yang paling sesuai dengan tugas yang paling sering dilakukan. Oleh karena itu, tidak terlalu
    mengecewakan bahwa kami tidak dapat memperpanjang analisis interaksi di luar lingkup
    tugas tertentu.

    3.4 KERANGKA DAN HCI
    menyediakan sarana membahas rincian dari interaksi tertentu, kerangka kerja memberikan dasar untuk membahas isu-isu lain yang berhubungan dengan interaksi.
    The ACM SIGCHI Kurikulum Development Group menyajikan kerangka sama dengan yang yangdisajikan di sini, dan menggunakannya untuk menempatkan berbagai daerah yang berhubungan dengan HCI [9].
    3.4.1 Pengaturan kontrol dan display
    Dalam Bab 1 kita dianggap masalah persepsi dan kognitif yang mempengaruhi kita cara menyajikan informasi di layar dan menyediakan mekanisme kontrol untuk pengguna. Selain aspek-aspek kognitif dari desain, aspek fisik juga penting. Set kontrol dan bagian dari layar harus dikelompokkan secara logis memungkinkan akses cepat untukoleh pengguna (lebih lanjut tentang ini dalam Bab 5). Ini mungkin tidak tampak begitu penting ketika kita mempertimbangkan satu pengguna dari spreadsheet pada PC, tetapi menjadi penting ketika kita beralih ke aplikasi keamanan-kritis seperti kontrol tanaman, penerbangan dan kontrollalu lintas udara. Dalam setiap konteks ini, pengguna berada di bawah tekanan dan dihadapkan dengan sejumlah besar menampilkan dan kontrol. Berikut sangat penting bahwa tata letak fisik ini sesuai.
    3.4.2 Lingkungan fisik dari interaksi
    Serta menangani masalah fisik dalam tata letak dan penataan antarmuka mesin,ergonomi berkaitan dengan desain lingkungan kerja itu sendiri. Kritis dalam kontrol tertentu dan pengaturan operasional dibandingkan menggunakan komputer umum. Namun, lingkungan fisik di mana sistem ini digunakan dapat mempengaruhi baik seberapaditerima dan bahkan kesehatan dan keselamatan penggunanya. Karena itu, harus dipertimbangkan dalam semua desain. Pertimbangan pertama di sini adalah ukuran pengguna. Jelas ini akan bervariasi.Namun, dalam sistem apapun pengguna terkecil harus dapat menjangkau semua kontrol(ini mungkin termasuk pengguna di kursi roda), dan pengguna terbesar tidak harus sempit di lingkungan.
    3.4.3 masalah Kesehatan
    Mungkin kita tidak langsung berpikir penggunaan komputer sebagai kegiatan berbahaya tetapi kita harus mengingat kemungkinan konsekuensi desain kami pada kesehatan dan keselamatan pengguna.Mengesampingkan risiko keselamatan yang jelas dari sistem keselamatan-kritis dirancang buruk (menerjang pesawat, kebocoran pembangkit nuklir dan buruk), ada sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi penggunaan komputer yang lebih umum. Sekali lagi ini adalah faktor fisik lingkunganyang secara langsung mempengaruhi kualitas interaksi kinerja danpengguna
    3.4.4 Penggunaan warna
    Pada bagian ini kita telah berkonsentrasi pada ergonomi karakteristik fisik sistem,termasuk lingkungan fisik di mana mereka digunakan. Namun, ergonomi memiliki hubungan dekat dengan psikologi manusia dalam hal itu juga dengan berkaitanketerbatasan persepsi manusia. Sebagai contoh, penggunaan warna dalam display adalah masalah ergonomi. Seperti yang kita lihat dalam Bab 1, sistem visual beberapa keterbatasan memilikidalam hal warna, termasuk jumlah warna yang dapat dibedakan dan ketajaman biru relatif rendah. Kami juga melihat bahwa yang relatif tinggi proporsidari populasi menderita kekurangan penglihatan warna. Masing-masing fenomena psikologis menyebabkan pedoman ergonomis.
    3.4.5 Ergonomi dan HCI
    Ergonomi adalah sebuah daerah yang luas, yang berbeda dari HCI tapi duduk di samping itu.
    Kontribusinya terhadap HCI adalah dalam menentukan kendala pada cara kita merancang dan sistemmenyarankan pedoman dan standar rinci dan spesifik. Faktor ergonomis yang pada umumnya mapan dan dipahami dan karena itu digunakan sebagai dasar standardisasi untuk desain hardware. Masalah ini dibahas lebih lanjut dalam Bab 7.
    3.5 GAYA INTERAKSI
    Interaksi dapat dilihat sebagai dialog antara komputer dan pengguna. Pilihan gaya antarmuka dapat memiliki efek mendalam pada sifat dialog ini. desain dialog dibahas secara rinci dalam Bab 16. Di sini kami memperkenalkan antarmuka yang paling umum gaya dan perhatikan efek yang berbeda ini terhadap interaksi. Ada sebuah gaya antarmuka umum termasuk.
    • antarmuka baris perintah
    • menu
    • bahasa alami
    • pertanyaan / jawaban dan dialog permintaan
    • bentuk-mengisi dan spreadsheet
    • WIMP
    • titik dan klik
    • antarmuka tiga dimensi
    3.5.1 Command line interface
    Antarmuka baris perintah (Gambar 3.7) adalah pertama gaya dialog interaktif yang akan sering digunakan dan, terlepas dari ketersediaan antarmuka berbasis menu, masih banyak digunakan. Ini menyediakan sarana mengekspresikan instruksi kepada komputer langsung, menggunakan secaratombol fungsi, karakter tunggal, singkatan atau perintah seluruh kata. beberapa sistem Dalambaris perintah adalah satu-satunya cara untuk berkomunikasi dengan sistem, terutama untuk akses jarak jauh menggunakan telnet.Lebih umum hari ini adalah pelengkap untuk antarmuka berbasis menu, menyediakan akses dipercepat untuk fungsi sistem untuk pengguna berpengalaman.

    3.5.2 Menu
    Dalam antarmuka berbasis menu, set pilihan yang tersedia untuk pengguna ditampilkan pada layar, dan dipilih menggunakan mouse, atau tombol numerik atau abjad.
    3.5.3 bahasa alami
    Mungkin cara yang paling menarik untuk berkomunikasi dengan komputer, setidaknya pada awalnya Sekilas, adalah dengan bahasa alami.
    3.5.4 Pertanyaan / jawaban dan dialog permintaan
    Pertanyaan dan jawaban dialog adalah mekanisme sederhana untuk memberikan masukan ke application dalam domain tertentu. Pengguna diminta serangkaian pertanyaan (terutama dengan ya / tidak tanggapan, pilihan ganda, atau kode) dan dipimpin melalui langkah interaksi dengan langkah. Contoh ini akan menjadi kuesioner web.
    3.5.5 Form-fills dan spreadsheet
    Interface bentuk-mengisi digunakan terutama untuk entri data tetapi juga dapat berguna dalam aplikasi pengambilan data.
    3.5.6 The WIMP antarmuka
    Saat ini banyak lingkungan umum untuk komputasi interaktif adalah contoh itu
    WIMP
    gaya antarmuka, sering hanya disebut sistem windowing. WIMP singkatan jendela, ikon, menu dan pointer (kadang-kadang jendela, ikon, tikus dan pull-down menu), dan gaya antarmuka default untuk sebagian besar sistemik komputer interaktif yang digunakan saat ini, terutama di PC desktop dan workstation arena. contoh WIMP interface termasuk Microsoft Windows untuk IBM PC yang kompatibel, MacOS untuk Kompatibel Apple Macintosh dan berbagai sistem berbasis Windows X untuk UNIX.

    3.5.7 Titik-dan-klik antarmuka
    Dalam kebanyakan sistem multimedia dan di web browser, hampir semua tindakan hanya mengambil klik tombol mouse. Anda dapat menunjuk pada sebuah kota pada peta dan ketika Anda klik jendela terbuka, menunjukkan Anda informasi wisatawan tentang kota. Anda mungkin menunjuk pada kata dalam beberapa teks dan ketika Anda klik Anda melihat definisi kata. Kamu boleh menunjuk pada tombol ikon dikenali dan ketika Anda mengklik beberapa tindakan dilakukan. Gaya antarmuka point-and-klik ini jelas terkait erat dengan gaya WIMP. Ini jelas tumpang tindih dalam penggunaan tombol, tetapi juga dapat mencakup unsur-unsur WIMP lainnya. Namun, filosofi lebih sederhana dan lebih erat dengan ide-ide dari hypertext. Selain itu, gaya point-and-klik tidak terikat dengan antarmuka berbasis mouse, dan juga banyak digunakan dalam sistem informasi touchscreen. Dalam hal ini, seringkali dikombinasikan dengan antarmuka berbasis menu. Titik-dan-klik gaya telah dipopulerkan oleh halaman web di seluruh dunia, yang menggabungkan semua jenis di atas point-and-klik menu: disorot kata-kata, peta dan tombol ikon.
    3.5.8 antarmuka tiga dimensi
    Ada meningkatnya penggunaan efek tiga dimensi dalam antarmuka pengguna. Paling Contoh nyata adalah realitas virtual, tetapi VR hanya bagian dari berbagai teknik 3D tersedia untuk desainer antarmuka.
    3.6 ELEMEN DARI WIMP INTERFACE
    Kami telah mencatat empat fitur utama dari antarmuka WIMP yang memberikan nya nama – jendela, ikon, pointer dan menu – dan kami sekarang akan menjelaskan ini di berubah. Ada juga banyak objek interaksi tambahan dan teknik yang umum digunakan dalam WIMP interface, beberapa dirancang untuk tujuan tertentu dan lain-lain lebih umum. Kita akan melihat tombol, toolbar, palet dan kotak dialog. Sebagian besar elemen dapat dilihat pada Gambar 3.14. Bersama-sama, unsur-unsur ini dari interface WIMP disebut widget, Dan mereka com- hadiah toolkit untuk interaksi antara pengguna dan sistem. Dalam Bab 8 kita akan menggambarkan sistem windowing dan widget interaksi lebih dari programmer perspektif. Di sana kita akan menemukan bahwa meskipun sebagian besar sistem windowing yang modern menyediakan set yang sama widget dasar, ‘tampilan dan nuansa’ – bagaimana widget secara fisik ditampilkan dan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan mereka untuk mengakses fungsi mereka – dari-beda sistem windowing yang berbeda-dan toolkit dapat berbeda secara drastis.
    3.6.1 Windows
    Windows adalah area layar yang berperilaku seolah-olah mereka terminal independen di kanan mereka sendiri.
    3.6.2 Ikon
    Windows dapat ditutup dan hilang untuk selamanya, atau mereka dapat menyusut ke beberapa sangat berkurang representasi. Sebuah gambar kecil yang digunakan untuk mewakili jendela tertutup, dan ini perwakilan- sentation dikenal sebagai icon.
    3.6.3 Pointer
    Pointer merupakan komponen penting dari interface WIMP, karena interaksi Gaya yang dibutuhkan oleh WIMP sangat bergantung pada menunjuk dan memilih hal-hal seperti ikon. Mouse menyediakan perangkat input yang mampu tugas-tugas seperti itu, meskipun joystick dan trackball alternatif lain, seperti kami sebelumnya telah melihat dalam Bab 2. pengguna disajikan dengan kursor pada layar yang dikendalikan oleh perangkat input.
    3.7 interaktivitas
    Ketika melihat sebuah antarmuka, mudah untuk fokus pada bagian-bagian visual yang berbeda (tapi-yang ton, menu, teks area) tetapi dinamika, cara mereka bereaksi terhadap tindakan pengguna, yang kurang jelas. Desain dialog, dibahas dalam Bab 16, difokuskan hampir sepenuhnya pada pilihan dan spesifikasi dari urutan yang tepat dari tindakan dan sesuai perubahan di negara antarmuka.
    3.8 KONTEKS INTERAKSI
    Kami telah mempertimbangkan interaksi antara pengguna dan sistem, dan bagaimana ini dipengaruhi oleh desain antarmuka. Interaksi ini tidak terjadi dalam ruang hampa. kita telah mencatat beberapa faktor fisik di lingkungan yang bisa langsung mempengaruhi kualitas interaksi. Ini adalah bagian dari konteks di mana interaksi yang tion berlangsung. Tapi ini masih menganggap satu pengguna operasi tunggal, meskipun kompleks, mesin. Pada kenyataannya, pengguna bekerja dalam konteks sosial dan organisasi yang lebih luas. ini menyediakan konteks yang lebih luas untuk interaksi, dan dapat mempengaruhi aktivitas dan motivasi pengguna. Dalam Bab 13, kita membahas beberapa metode yang dapat digunakan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih lengkap dari konteks ini, dan, dalam Bab 14, kami mempertimbangkan lebih detail isu yang terlibat ketika lebih dari satu pengguna mencoba untuk bekerja sama pada sistem.
    3.9 PENGALAMAN, KETERLIBATAN DAN MENYENANGKAN
    Belanja adalah contoh menarik untuk dipertimbangkan. Sebagian besar toko internet memungkinkan Anda untuk membeli sesuatu, tetapi apakah Anda pergi berbelanja? Belanja adalah sebagai banyak tentang pergi ke toko, merasa pakaian, berada bersama teman-teman. Anda dapat pergi berbelanja dan tidak pernah berniat menghabiskan uang. Belanja bukan tentang transaksi keuangan yang efisien, itu adalah pengalaman.

    3.10 RINGKASAN
    Dalam bab ini, kita telah melihat interaksi antara manusia dan komputer, dan, khususnya, bagaimana kita dapat memastikan bahwa interaksi efektif untuk memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pekerjaan yang diperlukan dan dilakukan. Kita telah melihat bagaimana kita dapat menggunakan execution- Norman model evaluasi, dan kerangka interaksi yang memanjang itu, untuk menganalisisnteraksi dalam hal seberapa mudah atau sulitnya bagi pengguna untuk mengekspresikan apa yang dia inginkan dan menentukan apakah telah dilakukan.
    KESIMPULAN
    Dalam bab ini, kita telah melihat interaksi antara manusia dan komputer, dan, khususnya, bagaimana kita dapat memastikan bahwa interaksi efektif untuk memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pekerjaan yang diperlukan dan dilakukan. Kita telah melihat bagaimana kita dapat menggunakan execution- Norman model evaluasi, dan kerangka interaksi yang memanjang itu, untuk menganalisis nteraksi dalam hal seberapa mudah atau sulitnya bagi pengguna untuk mengekspresikan apa yang dia inginkan dan menentukan apakah telah dilakukan. Dan dapat mempermudah manusia dalam hal pekerjaan.

    Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s