Faktor User Interface, Usability, dan User Experience pada perancangan website dalam konteks Interaksi Manusia-Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) pada dasarnya merupakan suatu interaksi  timbal balik antara manusia dengan komputer yang mempunyai tujuan mempermudah manusia mengoperasikan komputer. Timbal baliknya berupa output dari sistem komputer tersebut. Hubungan timbal balik ini, terjadi karena karena pengguna atau manusia melakukan perintah (input) lalu komputer memberikan suatu feedback berupa hasil (output) dari perintah tersebut. Kajian sistem IMK berhubungan desain, implementasi serta evaluasi sistem komputer, sehingga memudahkan manusia dalam penggunaannya (Interaksi Manusia Komputer 2011). Apalikasi dari IMK sangat banyak sekali jenisnya, salah satu aplikasi yang berhubungan sistem IMK yaitu perancangan situs atau website. Pada kasus perancangan website ini, beberapa hal perlu dipertimbangkan seperti bagaimana membuat desain antar muka (interface) yang menarik, bagaimana membuat agar website tersebut menjadi nyaman dalam interaksinya serta bagaimanawebsite tersebut mudah untuk digunakan. Dari permasalahan tersebut, peranan sistem IMK menjadi hal yang sangat penting. Dimana, sistem IMK sesuai dengan tujuannya yaitu mempermudah manusia dalam berinteraksi dengan komputer, maka beberapa faktor terpenting dari IMK sepertiuser interface, usability dan user experience perlu dipertimbangkan dalam perancangan suatuwebsite (Larasati 2010).  Adapun penjelasan maupun studi kasus yang berhubungan dengan ketiga faktor tersebut yaitu :

1.      User Interface (UI)

               User Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna (User interface 2012). Selain itu UI merupakan sistem yang komplek karena dikendalikan oleh pengguna dan merupakan tahap persiapan rancang bangun dari implementasi (Sabariah n.d.). Sedangkan tujuan dari UI membuat interaksi yang baik dan menyenangkan (Larasati 2010). Berdasarkan Susanto (2011), desain UI yang baik memiliki karakteristik standarisasi terhadap sifat interface yang berbeda, integrasi antara aplikasi dan software, konsistensi terhadap suatu aplikasi dan portabilitas yang merupakan dimungkinkanya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. User Interface sendiri selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website tersebut (Larasati 2010). Selain itu juga faktor estetika perangkat, waktu respon dan konten menjadi bagian terpenting untuk terciptanya UI yang baik. Contoh kasus mengenai user interface pada gambar 1 yaitu tampilan website Universitas Indonesia (www.ui.ac.id) dan gambar 2 tampilanwebsite Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya (www.its.ac.id).

Berdasarkan gambar 1 :

Tampilan desain website Univ.Indonesia sangat baik dari segi User Interface. Sebab tampilandesain simple, informasi yang ditampilkan tertata rapi seperti informasi fakultas letaknya di bawah, informasi berupa berita disebelah kanan, dan sebelah kiri mengenai informasi utama universitas. Sehingga, memudahkan pengguna dalam interaksinya untuk mengetahui informasi yang ada . Selain itu, gambar tampilan (background) ternyata gambar yang dapat berubah-rubah setiap detik yang ternyata berupa informasi dan disertai dengan linknya. Sehingga, dapat memudahkan pengguna untuk mengetahui informasi yang ada dengan mengklik gambar tersebut tanpa harus melalui menu utama. Website dapat dilihat dalam satu tampilan layar monitor, sehingga memudahkan pengguna utuk melihat seluruh tampilan website sekaligus.

Berdasarkan gambar 2 :

Tampilan desain website ITS kurang baik dari segi User Interface. Hal tersebut dikarenakan beberapa informasi atau berita letaknya tidak mengelompok atau terkesan tidak rapi dalammenempatkan informasi yang ada. Hal tersebut akan membingungkan penggunawebsite jika ingin mencari informasi. Selain itu, tampilan website terlalu banyak gambar yang memakan banyak tempat, sehingga website tidak bisa dilihat dalam satu tampilan layar monitor. Hal tersebut akan menyulitkan pengguna jika ingin melihat seluruh isi atau informasi dari website tersebut. Lalu dengan banyaknya tampilan gambar pada website akan menjadi tidak menarik bila dilihat.

2. Usability

             Usability pada dasarnya berguna atau dapat digunakan. Jadi, Usability dalam kaitan dengan IMK merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat dapat bermanfaat secara maksimal (Afriani 2010). Menurut Nielsen (1994) dari Larasati (2010), usabilitymemiliki lima komponen yaitu :

  1. Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna memahami saat pertama kali melihat.
  2. Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah (input).
  3. Memorability : Saat pengguna menggunakan lagi seberapa ingat (terbisa) terhadap penggunaanya.
  4. Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
  5. Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dengan antarmuka tersebut.

Sedangkan tujuan dari usability pada dasarnya efektif, efisien, aman pada penggunaannya, mudah untuk dipelajari/dipahami, diingat,  serta memiliki utilitas yang baik (Larasati 2010).

Berdasarkan gambar 3 dari aspek usability :

Learnability : Pada tampilan menenuhi aspek learnability, dimana pengelompokan informasi berdasarkan letaknya akan dapat dengan mudah dipahami pengguna yang pertama kali melihat (belum pernah akses sebelumnya). Jadi, pengguna tinggal melihat disebelah mana informasi yang diingingakan.

Efficiency      :  Pada website Univ. Indonesia aspek efficiency kurang memenuhi, informasi tertata rapi tetapi terlalu banyak link untuk mengetahui informasi yang di butuhkan pengguna. Contoh pengguna membutuhkan informasi pendaftaran (biaya dan persyaratan) S2 Teknik Industri. Dimana langkahnya masuk web UI cari menu masuk link pendaftaran lalu muncul beberapa link (SIMAK/seleksi masuk UI, biaya pendidikan, dsb) pilih link SIMAK. Kemudian pilih link pendaftaran magister, barulah muncul beberapa link lagi ( link Jadwal, link persyaratan, link daftar program studi) lalu pilih salah satu link yaitu link persyaratan.  Setelah muncul beberapa link seperti (link biaya pendaftaran, peryaratan, daftar prodi,dll), lalu pilih salah satu link misallink peryaratan , kemudian  baru muncul informasi  hanya persyaratan saja. Jadi 4 kali masuk link baru bisa dapat informasi tersebut.

Memorability : Website Univ. Indonesia kurang memenuhi aspek memorability. Karena terlalu banyak link untuk mendapat suatu informasi, mengakibatkan memorabilty atau daya ingat pengguna saat menggunakan lagi menjadi kecil (susah untuk diingat).

Errors         : Aspek error terhadap penggunaan website akan tinggi karena terlalu banyak link untuk mengetahui sebuah informasi.

Satisfaction  : Aspek satisfaction atau kenyamanan terhadap bentuk tampilan sangat baik karena tampilannya terlihat simple.

Berdasarkan gambar 4 dari aspek usability :

Learnability : Aspek learnability masih kurang, dimana terdapat informasi yang letaknya berbeda (tidak mengelompok) yang menyebabkan pengguna yang belum pernah lihat sebelumnya akan terasa membinggungkan. Nama fakultas disingkat, dimana pengguna yang belum tahu sebelumnya akan merasa kesulitan untuk mengetahui info jurusan yang ingin dituju tergabung dalam fakultas mana.

Efficiency      : Cukup memenuhi aspekefficiency, dikarenakan tidak terlalu banyak link atau sangat cepat dan mudah  untuk mengetahui informasi yang di butuhkan pengguna. Contoh pengguna membutuhkan informasi pendaftaran (biaya dan persyaratan) S2 Teknik Industri. Dimana langkahnya masuk web ITS, kemudian masuk link Pascasarjana lalu muncul web pascasarjana. Setelah itu, masuk link pendaftaran dan beasiswadan    muncul beberapa link lagi seperti (jalur masuk dengan biaya sendiri, BPPS,BU),  pilih salah satu link misalnya link biaya sendiri. Setelah itu barulah muncul semua informasi didapat secara sekaligus baik syarat, biaya maupun jadwal seleksi. Jadi, cuma 3 kali masuk link munculah informasi yang diinginkan.

Memorability   : Aspek memorability terhadap pengguna sangat baik karena untuk mendapatkan suatu informasi tidak terlalu banyak link.

Errors           : Aspek error terhadap penggunaan website sangat minim karena tidak terlalu banyak link untuk mengetahui sebuah informasi apabila pengguna sudah pernah mengakses sebelumnya.Tetapi untuk pengguna baru tingkat error cukup tinggi karena letak menu informasinya pada tampilan awal tidak tertata rapi.

Satisfaction           : Aspek satisfaction atau kenyamanan terhadap bentuk tampilan kurang baik karena tampilannya tidak terlihat simple dan  terlalu banyak informasi yang tidak mengelompok tempatnya.

3.  User Experience

            User Experience pada dasarnya istilah pengalaman pengguna merasakan suatu barang dan jasa yang efektif dan efisien. Dalam kaitannya dengan IMK yaitu bagaimana pengguna merasakan kemudahan dan efisiensi dari sebuah sistem (User experience 2012). Indikator dariuser experience adalah seberapa cepat pengguna menggunakan dan terbiasa dengan interface(Larasati 2010). Menurut Larasati (2010), terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi user experience :

a)     Bagaimana sebuah situs didesain sesuai dengan keinginan/tujuan awal

Dari contoh kasus, dimana untuk tampilan website Univ. Indonesia didesain sangat sederhana atau simple serta letak menu informasi yang tertata rapi . Hal tersebut dimaksudkan untuk memudahkan pengguna baru atau mengguna lama dalam mengkases untuk mencari suatu informasi. Akan tetapi, pada kenyataannya terlalu banyak link sehingga cukup lama untuk mendapatkan suatu informasi. Sedangkan untuk website ITS, dimana beberapa informasi ditampilkan semua, baik dalam sebuah gambar maupun sebuah tulisan informasi terbaru ditampilkan pada tampilan awal. Sehingga terkesan tampilan tersebut kurang rapi. Dengan banyaknya informasi yang ditampilkan, Hal tersebut damaksudkan untuk mengurangi banyaknya link website untuk suatu informasi sehingga dapat memudahkan pengguna. Pada kenyataanya akan menyulitkan pengguna pertama karena harus mencari satu persatu link informasi yang dibutuhkan. Tetapi, hal tersebut akan memudahkan pengguna lama saat mengakses lagi karena tidak terlalu banyak link untuk mengetahui suatu informasi.

b)      Kemampuan dan keterbatasan situs

Pada kasus website Univ. Indonesia, memiliki kemampuan akses sangat mudah untuk mengetahui letak informasi yang dibutuhkan karena tertata dengan rapi, sehingga pengguna cepat paham. Akan tetapi, memiliki kelemahan pada segi pencarian informasi karena terlalu banyak link untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Sedangkan pada kasus website ITS, pengguna pertama cukup lama karena harus melihat satu persatu isiwebsite. Hal tersebut karena letaknya beberapa informasi kurang rapi. Akan tetapi saat pengguna sudah terbiasa, maka akan sangat mudah karena tidak banyak link untuk sebuah informasi.

c)      Isi dan Tampilan situs

Pada kasus website Univ. Indonesia isi dari informasi sangat lengkap, sehingga pengguna merasa mudah dalam mengetahui informasi yang dibutuhkan. Selain itu tampilan juga sangat sederhana, sehingga memudahkan pengguna dalam memahami isi dari informasi tersebut. Sedangkan pada kasus website ITS, isi dari website sangat lengkap juga. Akan tetapi, tampilan kurang rapi karena banyak gambar dan informasi seperti agenda dan pengumuman letaknaya tidak mengelompok pada satu tempat. Ketidakrapian tersebut karena ingin menampilkan semua informasi yang ada tanpa melalui beberapa link yang yang cukup banyak. Hal tersebut untuk memudahkan pengguna baru dan memudahkan daya ingat untuk mengakses website bagi pengguna lama.

d)        Fungsionalitas situs

Pada kasus website Univ. Indonesia dan ITS dari aspek fungsionalitas cukup baik, dimanawebsite mampu merespon dengan baik setiap perintah pengguna dengan cara memberikan informasi yang lengkap pada setiap menu yang ditampilkan.

Dari analisa kasus diatas, bahwa aspek interface, usability dan user experience sangat penting dan harus dipertimbangkan dalam desain suatu situs atau website. Hal tersebut akan memberikan kemudahan bagi pengguna dalam interaksinya dengan Komputer.

Referensi :

Advertisements

35 comments on “Faktor User Interface, Usability, dan User Experience pada perancangan website dalam konteks Interaksi Manusia-Komputer (IMK)

    • usability dari kata usable, didalam IMK memiliki arti mudah dan nyaman digunakan oleh pengguna. contohnya kalau anda punya program atau aplikasi, toko online misalnya, kemudian pengguna yang awam dapat melakukan transaksi jual beli dengan mudah, berarti aplikasi toko online itu sudah memiliki sifat usable (mudah digunakan). contohnya OLX/Tokobagus, pasti semua orang dapat dengan mudah menggunakan aplikasi /web OLX. itu dapat dikatakan, perancang/pembuat aplikasi OLX berhasil menerapkan konsep usable pada aplikasinya.

      Liked by 1 person

  1. Pingback: Kuliah Online 23 Oktober 2014 | Ikatlah Ilmu Dengan Menuliskannya

  2. Pak Hendro, untuk penerapan IMK, apakah ketiga faktor diatas hanya berlaku untuk sistem aplikasi berbasis web? Bagaimana dengan sistem aplikasi desktop atau aplikasi untuk suatu perusahaan? karena setau saya aplikasi desktop lebih mengutamakan algoritmanya..terima kasih..
    Saiful Efendi (13.3.00030)

    Like

    • Tidak.penerapan konsep tersebut untuk seluruh aplikasi.baik itu web maupun desktop.hanya saja,memang kompleksitas sisi pemrograman lebih banyak aplikasi desktop.sehingga perlu di perhatikan desain interfacenya lebih mendalam.sebenarnya IMK tidak hanya sekedar untuk software.tapi juga hardware.seperti kemarin,ada bentuk keyboard, pencahayaan, suara, dll.

      Like

      • Pak , tanya ….>
        desain user interface itu memberikan suatu bentuk komunikasi antara penguna (user) dengan komputer. Bagaimana pengguna berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan tampilan antar muka yang ada di layar komputer… ?? ckckckck

        Like

      • dialog manusia dan komputer itu komunikasi antara user dengan sistem komputer. sistem komputer dapat berupa antarmuka, tampilan, dll. Contoh: Mr. Budi Sumantri mengisi form pendaftaran, memasukkan first name, last name, sampai form terisi semuanya. Itu sama dengan interaksi/dialog. Tapi ditengah jalan, Mr. Budi Sumantri melihat ternyata jenis kelaminnya keliru, harusnya laki-laki tetapi malah perempuan, sehingga digantilah dari perempuan ke laki-laki. Itu respon balik antara user terhadap sistem komputer. hal itulah yang disebut interaksi.

        Contoh sederhana, ketika Anda merasa tampilan kecerahan monitor terlalu tinggi, maka Anda akan merasa tidak nyaman dan ingin merendahkan brightnes monitor. Proses itu yang dinamakan pengguna berinteraksi dengan antarmuka.

        Like

  3. Pingback: Kuliah Online IMK 27 Oktober 2014 | Ikatlah Ilmu Dengan Menuliskannya

  4. faktor terpenting dari IMK seperti user interface, usability dan user experience perlu dipertimbangkan dalam perancangan suatu website,
    Apa akibat jika dalam suatu perancangan website tidak didasari dengan salah satu dari ketiga faktor tersebut ? error ?

    Like

  5. NURMAN SATRIYO LENGGONO
    saya mau tanya usability berkaitan dengan imk sistem yang berkerja dengan baik apa bila di pergunakan dengan secara maksimal oleh pengguna dan sistem dapat bermanfaat nah pertanyaan saya jika sistem tidak berkerja dengan baik dan tiak maksimal hal apa yang akan terjadi pak thanks u
    Nurman Satriyo Lenggono (13.5.00057)

    Like

    • yang akan terjadi dari sisi pengguna akan mengalami kesulitan dalam penyelesaian pekerjaannya. Karena tujuan dibuatkannya sistem adalah membantu pengguna dalam menyelesaikan pekerjaan. Dari sisi perancang, aplikasi/sistem yang dibuatnya tidak akan dipakai pengguna, sehingga software yang kita buat jadi tidak laku.

      Like

    • sebisa mungkin aplikasi/sistem yang kita buat harus memiliki user interface yang bagus. Karena kita tidak tahu latar belakang pengguna aplikasi/sistem yang kita buat itu sama atau tidak. ada yang dari kalangan awam komputer, ada yang expert dalam komputer, dan lainnya. konsep User experience diterapkan bagi pengguna-pengguna yang sudah sesuai/berpengalaman dibidangnya. Contohnya, dibuatlah aplikasi pendaftaran mahasiswa baru, dalam form tersebut kita tidak perlu memberikan penekanan informasi/penjelasan informasi yang berlebihan, karena sebenarnya calon mahasiswa tentunya lulusan SMA/SMK, yang sudah dikenalkan tentang komputer. Tidak cukup sulit kalau hanya mengisi form pendaftaran, itu user experience. Berbeda ketika Anda disuruh membuat aplikasi untuk kasir, dimana sebelumnya kasir itu hanya menggunakan manual (tidak komputasi), sehingga rancangan user interface Anda harus benar-benar menyampaikan informasi yang jelas sesuai fungsi didalamnya. Kita tidak tahu juga kasirnya itu lulusan apa, dan apakah si kasir sudah pernah pegang komputer atau belum, itu konsep user interface.

      Mungkin dapat dipahami disetiap arti di artikel saya antara user interface dan user experience

      Like

  6. Pak, pada usability terdapat 5komponen, yakni Learnability, Efficinecy, Memorability,Errors, san Satisfsction. Pada point Errors, bagaimanakh maksud dan contohnya? Terimakasih Pak

    Wahyu Ernawati (12.5.00188)

    Like

    • Mohon maaf baru sempet balas. Maklum keterbatasan perangkat. Mau balas lewat smartphone tampilannya terlalu kecil.

      Pada usability, memiliki tujuan efektif,efisien, dan aman bagi pengguna. Dari sisi ini, diharapkan tampilan kita, menu,link atau informasi yang kita tampilkan se-sederhana mungkin, akan tetapi pengguna dapat terbantu atas informasi yang disampaikan aplikasi/web/sistem tersebut. Semakin banyak informasi yang harus ditampilkan, maka semakin tinggi tingkat error pengguna. Maksudnya, ketika Anda disuruh mengisi form pendaftaran, tetapi Anda diwajibkan mengisi form yang lainnya terlebih dahulu, maka Anda kemungkinan besar akan mengalami kesulitan dalam mendaftar, dimana mendaftar itu tujuan awal Anda. Contoh : Saat Anda amati sistem pendaftaran CPNS online kemarin. Anda diwajibkan mendaftar terlebih dahulu di panselnas, Anda daftar formasi CPNS nya terlebih dahulu, baru Anda dapat mendaftar di setiap institusi yang membuka lowongan. Jadi Anda diwajibkan mengisi 2 form yang berbeda. Dari hal itu, banyak sekali pendaftar yang mengalami kesulitan, bahkan gagal dalam mendaftar, karena ketika Anda mendaftar di panselnas, Anda tidak dapat mengulangi mendaftar lagi. Itulah yang dimaksud sebagai error pada usability.

      Like

  7. Pak, pada Usability terdapat point errors, bagaimanakah maksud dan contoh dari point tsb?? terimakasih pak
    wahyu ernawati (12.5.00188)

    Like

    • Mohon maaf baru sempet balas. Maklum keterbatasan perangkat. Mau balas lewat smartphone tampilannya terlalu kecil.

      Pada usability, memiliki tujuan efektif,efisien, dan aman bagi pengguna. Dari sisi ini, diharapkan tampilan kita, menu,link atau informasi yang kita tampilkan se-sederhana mungkin, akan tetapi pengguna dapat terbantu atas informasi yang disampaikan aplikasi/web/sistem tersebut. Semakin banyak informasi yang harus ditampilkan, maka semakin tinggi tingkat error pengguna. Maksudnya, ketika Anda disuruh mengisi form pendaftaran, tetapi Anda diwajibkan mengisi form yang lainnya terlebih dahulu, maka Anda kemungkinan besar akan mengalami kesulitan dalam mendaftar, dimana mendaftar itu tujuan awal Anda. Contoh : Saat Anda amati sistem pendaftaran CPNS online kemarin. Anda diwajibkan mendaftar terlebih dahulu di panselnas, Anda daftar formasi CPNS nya terlebih dahulu, baru Anda dapat mendaftar di setiap institusi yang membuka lowongan. Jadi Anda diwajibkan mengisi 2 form yang berbeda. Dari hal itu, banyak sekali pendaftar yang mengalami kesulitan, bahkan gagal dalam mendaftar, karena ketika Anda mendaftar di panselnas, Anda tidak dapat mengulangi mendaftar lagi. Itulah yang dimaksud sebagai error pada usability.

      Like

  8. Pingback: Kuliah Online IMK 28 Oktober 2014 | Hendro Wijayanto

    • berikanlah/buatlah interface yang mudah, kalau bisa disertai dengan gambar disetiap menunya, yang kebanyakan orang (orang dengan keterbatasan mental) mengerti. Tentunya orang yang memiliki keterbatasan mental tersebut dalam menggunakan komputer sudah memiliki basic/kemampuan membaca, menganalisa gambar. Kemudian berikan menu yang besar, sehingga akan terlihat jelas. Manfaatkan 1 menu/tool untuk mengerjakan beberapa fungsi. Hindari penggunaan form yang berlebihan. Penggunaan menu sederhana seperti di handphone sangat direkomendasikan. Contohnya form untuk mendaftar. Tampilan pertama isikan nama Anda, ada tombol lanjut/terus, tampilan kedua tempat lahir dan ada tombol lagi untuk lanjut/terus, tampilan ketiga tahun lahir dan ada tombol lagi untuk lanjut/terus, dan seterusnya. Jadi buatlah seminim mungkin menu. Agar pengguna dapat fokus ke menu tersebut.

      Like

  9. apakah faktor User Interface, Usability, dan User Experience ini sangat mempengaruhi dalam tampilan website pak?

    siti nur rohmah (12.5.00086)

    Like

    • Saya hanya mau menjawab setahu saya dari pertanyaan @Siti Nur Rohmah.. mungkin ini sedikit tidak etis karena saya buka penyedia informasi ini. Saya hanya mau berbagi setahu saya saja.

      Ini saya ambil dari tugas tanggal 28 Oktober antara website InetDetik dengan Berita Teknologi:

      Kenyamanan antara kedua website DetikInet dan Beritateknologi paling nyaman untuk membaca dari website Berita teknologi.

      1. Pertama dari pencahayaan design website.
      Website Berita teknologi terlihat natural, kontras antara tulisan dengan background website cukup tinggi dan tidak terlalu banyak warna. Dan untuk Inet Detik dengan background bercorak membuat pembaca kurang nyaman. Pada InetDetik pencahayaan background terlalu gelap.

      2. Dari segi User Interface
      Dari segi User Interface website berita teknologi lebih baik dan tertata rapi. Ini dapat dilihat dari kategori-kategori yang disusun secara rapi dibagian atas yang dilengkapi dengan postingan terbaru. Sehingga pembaca mudah untuk mencari informasi seputar kategori tersebut. Dan jika kita klik kategori tersebut yang muncul hanya seputar kategori yang tersusun 2 kolom secara rapi dari urutas pengeposan terbaru.
      Untuk InetDetik terdapat 9 kategori yang terpampang header atas, jika kita klik salah satu kategori yang muncul halaman seperti halaman home/ utama, dimana halaman itu masih terdapat informasi lainnya yang tidak sekategori yang berada di samping-samping informasi dari kategori yang kita klik. Dan pada InetDetik ini terlalu banyak Link yang aktif dan gambar yang banyak dari iklan sehingga membingungka/ membuat pembaca tidak terfokus.

      itu cuma pendapat saja sich..jika masih membingungkan atau kurang jelas bisa langsung bertanya kepada yang bersangkutan @HendroWijayanto

      By : Muhammad Fajar Saputro (13.3.00042)

      Liked by 1 person

  10. Pak, apakah sebuah web yang ditujukan untuk anak-anak dengan tampilan yang bisa dibilang harus menarik dan itu cenderung ramai dengan banyak warna untuk menarik minat anak, apakah hal tersebut memenuhi interface yang baik pak?

    ==>> Novita Sari Azizah <> 13.5.00094 <<====

    Like

    • kalau dilihat dari sisi penggunaannya, website sinus sudah cukup memenuhi kriteria tersebut. Yang kita butuhkan ketika kita membuka web sinus adalah informasi tentang akademik, jadwal, perpustakaan, dll yang terlibat dalam akademik sinus. Hanya saja, jika ditinjau dari sisi desain memang kurang sempurna, dari nilai 100 menurut saya hanya 75 saja. Mungkin hanya itu saja. Tapi kalai untuk siakad yang baru, nah, itu masih banyak kekurangannya. selain perancangnya gak terjun langsung ke sistem yang ada, banyak ditemukan error dalam proses transaksi akademik.

      Like

  11. Jika dalam game online yang paling menonjol dibutuhkan dari ketiga faktor tersebut apa, pak?
    karena banyak penikmat game online masih kebingungan pada saat mengoprasikan game tersebut
    Terima Kasih
    muhammad venno(13.3.00016)

    Like

    • game sendiri memiliki kelas-kelas sendiri. ada yang game ringan, medium sampai skala besar. game dengan skala besar, contohnya PES, NFS, dll, memiliki banyak menu/tools, karena banyak juga yang harus dikonfigurasi. Jadi untuk game dengan level tinggi memang harus ada tools yang lengkap. Game tersebut dirancang khusus untuk orang-orang yang sudah terbiasa. JAdi untuk gamer pemula, sebaiknya main game yang standar dulu, baru naik ke medium dan seterusnya. Kalau langsung menggunakan game high level, belajarnyapun juga agak lama, pegang stick saja harus belajar.

      Like

  12. maaf pak mau tanya..
    ygvd mksd :berdasarkan Susanto (2011), desain UI yang baik memiliki karakteristik standarisasi terhadap sifat interface yang berbeda, integrasi antara aplikasi dan software, konsistensi terhadap suatu aplikasi dan portabilitas yang merupakan dimungkinkanya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
    itu mksd.y yg gmn pak..
    .
    febri saputro
    13500031

    Like

    • standarisasi disitu yang dimaksud adalah standarisasi dari sisi interface. Seperti yang sudah saya sampaikan bahwa setiap aplikasi harus memiliki tampilan yang standar pada umumnya. Sebagai contoh dalam aplikasi kasir. Secara umum aplikasi kasir memuat data nama barang, barcode, harga barang dan total barang. Seluruh aplikasi kasir pasti memuat hal tersebut. Sehingga ada kesamaan antara interface kasir satu dengan yang lain. Makannya setiap Anda membuat aplikasi, Anda harus memiliki aplikasi referensi untuk dijadikan pedoman. Jadi sebelum Anda membuat interface, Anda survey dulu antara interface yang ada dan kebutuhan si pengguna, kalau sudah, Anda tinggal mengkolaborasikan interface yang sudah ada dan kebutuhan user. Secara umum standarisasi sama dengan bentuk umum produk yang sudah ada.

      Contoh lainnya, kalau Anda membuat website, menu pasti ada diatas, dan menu home/beranda/halaman utama ada di samping kiri, nah, secara umumnya (secara standar umumnya) pembuatan menu website semacam itu. Jadi jika Anda membuat aplikasi yang tidak memenuhi standarisasi yang ada, otomatis Anda membuat suatu aplikasi yang benar-benar baru. Hal itu akan menyulitkan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi tersebut.

      Like

  13. Pingback: Aplikasi Ergonomi Desain Virtual Keyboard | APLIGO

    • user experience suatu produk menjadi penting untuk kelangsungan produk itu sendiri. user experience berdasarkan pengalaman dan kultur/budaya/kebiasaan. dengan pendekatan itulah produk dengan mudah dikenal, digunakan.mengingat pengguna produk kita bukan kita sendiri, tetapi orang lain. sehingga proses evaluasi ini berjalan berkesinambungan.selalu ikuti tren pasar, budaya, agar produk kita tetap berada di posisi yang inovatif.

      Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s